Monster Hunter Wilds Interview: ontmoet nu udra, Apex van het Oilwell Basin - IGN eerst
Van dorre woestijnen en levendige bossen tot vurige vulkanen en ijzige toendras, de * Monster Hunter * -serie heeft een adembenemende reeks diverse omgevingen, elk wemelend met unieke ecosystemen en een boeiende cast van monsters. Het verkennen van deze Uncharted Worlds, die hun landschappen op de jacht doorkruisen, is een kernelement van de * Monster Hunter * -ervaring. Dit geldt voor *Monster Hunter Wilds *, de nieuwste toevoeging aan de franchise. In navolging van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos zullen jagers zich wagen in het uitdagende oilwell -bekken, een land met vlammen en oliën. Hier navigeren ze verraderlijk terrein van viskeuze olie en laaiend magma. Hoewel het schijnbaar onvruchtbaar is, onthult nadere inspectie een verrassende overvloed van het leven - kleine wezens kronkelend in het slijk en overblijfselen van een oude beschaving verspreid overal.
Yuya Tokuda, directeur van beide *Monster Hunter: World *en *Monster Hunter Wilds *, werpt licht op het unieke ontwerp van het Oilwell Basin:
"Tijdens de braakligging is het Oilwell-bekken een plaats gevuld met modder en olie. Wanneer de eigenschap bekend als de vuurpring komt, brandt het weg die oliën, en soms tijdens de overvloed aan de verbrande weg die verdwijnt, verdwijnt de mineralen, micro-organismen en de oorspronkelijke kleur van de gemaakte artefacten die worden verborgen."
Omlaag in de modder
We gaan dieper ingaan op het conceptie van het Oilwell Basin met Kaname Fujioka, directeur van de originele *Monster Hunter *en uitvoerend directeur/art director voor *Wilds *:"We hadden twee horizontaal brede locaties in de winderige vlaktes en het scharlakenbos, dus besloten we om het Oilwell -bassin een verticaal verbonden plaats te maken. De omgeving daar verandert enigszins wanneer je reist tussen de bovenste, middelste en onderste lagen. Zonlicht bereikt de bovenste lagen, waar olieverstanden als modder als modder en de lagere u gaan, de plaats van de plaats, met lava en andere stoffen."
Tokuda breidt zich hierop uit:
Een laaiende, kale woestenij die tijdens de overvloed uit de vitaliteit barst, benadrukt Fujioka het boeiende contrast:"Van het midden tot onderste strata, zul je wezens vinden die niet anders zijn dan het waterleven dat je kan herinneren aan de diepe zeeën of vulkanen onder water. In *World *hebben we het ecosysteem van de Coral Highlands gemaakt met behulp van het idee van het idee van het idee van de oilwellbasis en ecosystem."
"Tijdens de braakliggende en eigenzinnigheid komt rook uit overal in het Oilwell-bassin alsof het een soort vulkaan of hete lente is. Maar tijdens de overvloed neemt het een duidelijke, mariene toon zoals we zojuist hebben genoemd. Kijk goed naar de milieubiologie en je zult zien dat het zelfs een regio is gewoond door de soorten wezens die je verwachten op de oceaanbed."
Het ecosysteem van het Oilwell -bekken is zorgvuldig vervaardigd en onderscheidt zich van andere locaties. Hoewel het schijnbaar levenloos onder de olierechten, ondersteunt het een bloeiende gemeenschap - schelpdieren, kleine monsters die rauw vlees leveren en een complexe voedselketen gevoed door geothermische energie. In tegenstelling tot de zonlichtafhankelijke ecosystemen van de windwaartse vlaktes en het scharlaken bos, gedijt het Oilwell-bekken op geothermische energie.
De unieke monsters van het Oilwell Basin weerspiegelen ook deze omgeving. Rompopolo, een bolvormig, schadelijk wezen met naaldachtige tanden, is een goed voorbeeld. Fujioka legt zijn ontwerp uit:
"We hebben het ontworpen als een lastig monster dat in moerassen leeft en chaos voor spelers creëert door zijn opgeslagen giftige gas te gebruiken. Het idee van een gekke wetenschapper kwam vaak op toen we probeerden deze lastig te weergeven. We werden geïnspireerd door dit concept wanneer het een enigszins chemische paarse kleur en gloeiende rode ogen is.
Tokuda voegt eraan toe dat de Rompopolo Palico -apparatuur 'grappig' is, een sentiment weerspiegeld nadat hij het uit de eerste hand heeft ervaren.
Vlammen van Ajarakan
Een ander nieuw monster dat het Oilwell -bekken bewoont, is Ajarakan, een vurige kolos die lijkt op een enorme gorilla. In tegenstelling tot het congalala van het scharlaken bos, heeft Ajarakan een slanker silhouet.
Het ontwerp van Ajarakan wordt verder uitgelegd door Tokuda:
"Normaal gesproken zijn hun heupen laag op de grond, wanneer we Fanged-beesten ontwerpen, hun hoofd op ooghoogte met de jager. We dachten dat dit het moeilijker kan maken om de dreiging te voelen die het monster vormt. Markeer de fysieke kracht. Het is een monster dat kracht, fysieke aanvallen en vlammen combineert, zoals zijn aanval waar het iets smelt en naar je gooit. "
Fujioka voegt toe:
"Met het ene uniek monster na het volgende verschijnen, dachten we dat dit misschien een goed moment was om een monster toe te voegen wiens sterke punten gemakkelijk te begrijpen zijn. Zo hebben we Ajarakan gekregen. Het slaat of slaat gewoon zijn vuisten op de grond om vlammen op te schieten, waardoor het het soort monster is dat sterk is door alle super-straightforward-aanvallen."
De hoge positie van Ajarakan in het ecosysteem van het Oilwell -bekken wordt benadrukt door zijn flamboyante aanvallen en vurige aanwezigheid, die scherp contrasteert met de subtielere rompopolo. Fujioka bespreekt de ontwerpevolutie van Ajarakan:
"In het begin was het gewoon een soort fysiek krachtig monster. Daarom heb ik nogal wat gesproken met onze artiesten en ontwerpers over het op een of andere manier meer persoonlijkheid geven. Het is een monster op een vurige locatie, dus ik wilde gebruik maken van vlammen en hitte. Dat gezegd hebbende, ik wilde niet dat het vlammen zou maken. Acala. Vanaf daar hebben we het idee gekregen van de stijgende interne temperatuur van Ajarakan die het voldoende hitte en kracht geeft om er iets voor te smelten, wat leek het zoveel meer persoonlijkheid te geven.
In tegenstelling tot Rompopolo's bedrog, benadrukt het ontwerp van Ajarakan eenvoudige kracht. Om overdreven simplistische bewegingen te voorkomen, voegde het team tijdens de ontwikkeling steeds meer flitsende aanvallen toe:
"We bleven veel verschillende interessante technieken toevoegen, alsof het in de lucht sprong, zich omhoog ballden en op de grond vielen."
Een monstergeneraties in de maak
Regerend Supreme als het Apex Predator van het Oilwell Basin is de "Black Flame", eindelijk onthuld als ** nu udra **. Dit slijmerige, met vlam gecoate wezen, geïnspireerd door octopussen, strekt zich uit en kronkelt over het landschap. Net als Rey Dau en Uth Duna in hun respectieve regio's, wordt het ontwerp van Nu Udra sterk beïnvloed door de elementaire aard van het Oilwell -bekken.
Fujioka en Tokuda bespreken het ontwerp van Nu Udra:
"Ja, het waren octopussen. We wilden ook dat zijn silhouet opviel toen het opkomt en het gaf wat eruitzag als demonische hoorns, maar we hebben ook geprobeerd het te ontwerpen op een manier waarop je niet kunt zien waar zijn gezicht is."
"We hadden de componisten bevatten zinnen en muziekinstrumenten die doen denken aan zwarte magie. Ik denk dat het een uniek en goed stuk muziek werd."
De kronkelende bewegingen van Nu Udra doen denken aan monsters zoals Lagiacrus van *Monster Hunter Tri *, een concept dat beide ontwikkelaars lang hadden voorgesteld. Tokuda herinnert zich een voorstel uit het verleden voor een octopusachtig monster dat uiteindelijk werd opgeschort vanwege technische beperkingen.
Fujioka bespreekt de inspiratie achter de beweging van Nu Udra:
"We zijn altijd geïnteresseerd in het gebruik van monsters die zo bewegen in momenten waarin ze zouden opvallen, omdat hun silhouet en de indruk die ze geven niets zoals standaardmonsters met ledematen en vleugels zijn. Hoewel het opnemen van te veel unieke monsters ervoor zorgen dat spelers moe worden om ze te zien, kijk je naar het juiste moment, wat denk je boven je. Heck is dat? ' Ik denk dat er een soort avontuurlijk gevoel is dat je krijgt als je iets vreemds ziet, vergelijkbaar met cryptiden. "
Tokuda voegt eraan toe:
"Weet je, ik ben degene die dat (Yama Tsukami) daar heeft gezet."
De toewijding van de ontwikkelaars aan het maken van unieke en memorabele monsters is duidelijk. Het besef van Nu Udra is een belangrijke prestatie, die het inzet van het team en het innovatieve gebruik van technologie presenteert:
"Terwijl Yama Tsukami en Nakarkos monsters waren die je aangevallen hadden met hun tentakels terwijl ze daar in een podium zijn bevestigd, maakt Nu Udra gebruik van zijn fysieke eigenschappen als een cefalopod om vrij door het gebied te bewegen. Op die manier kon de gameplay die het in staat stelt, worden gezien als iets dat we voor het eerst proberen."
"Monsters met dergelijke tentakels vormen veel technische uitdagingen, zoals het beheersen van het met betrekking tot het terrein en zijn doelwit. Toen we begonnen met ontwikkeling op wildernis, gingen de tests van de technische afdeling ongelooflijk goed, en dus hadden we het gevoel dat we het deze keer echt konden laten gebeuren."
De ingewikkelde animaties van Nu Udra, met name het vermogen om naadloos door het terrein te navigeren, worden gemarkeerd:
"We hebben dit keer behoorlijk wat werk gedaan om flexibele lichamen af te bedenken met Nu Udra. Aan het begin van de ontwikkeling proberen we behoorlijk onredelijke ideeën te bedenken, ongeacht of we ze daadwerkelijk kunnen bereiken. Het is een uitdaging voor onszelf op een manier, en hoewel het veel uitdagingen voor onze artiesten veroorzaakt, ziet het eindproduct er zo verbazingwekkend uit als we het hebben om het te maken."
De toewijding van het team om technologische grenzen te verleggen wordt verder benadrukt door anekdotes over de ontwikkeling van Nu Udra:
"Toen we de beweging ervan voor het eerst implementeerden dat het in een gat ging, vertelde een animator me: 'Als je het verzwakt en het begint terug te gaan naar zijn nest, wacht hier even!' Blijkbaar wilden ze dat ik het in zijn kleine gat zag gaan, en ik herinner me nog dat ik antwoordde: 'Oh, dat is echt geweldig!' De animator zag er ook zo tevreden uit. "
"Het is misschien niet gemakkelijk om de kans te krijgen om het te zien, maar de manier waarop het kronkelt terwijl het om een pijp wordt gewikkeld, is ook zo goed gemaakt. Ik hoop dat je het bekijkt. Alleen games kunnen dat soort dingen in realtime weergeven in plaats van als een premade scene. Ik ben er ongelooflijk trots op als een kristallisatie van de inspanningen van het personeel."
Nu udra vormt een formidabele uitdaging en vereist strategische aanvallen om zijn flexibele lichaam en talloze tentakels te overwinnen. Tokuda en Fujioka bespreken de gevechtsmechanica van Nu Udra:
"Je kunt zoveel tentakels afsnijden. Hoewel ik veronderstel dat het afhangt van hoe je ze telt, kunnen alle onderdelen die lijken op benen die de grond raken, worden afgehakt. Terwijl de tentakels beweegt direct nadat ze zijn afgesneden, beginnen ze te rotten na enige tijd voorbijgaan. Als je probeert een deel te snijden dat een deel van de rede is en niet langer beweegt, zul je geen goede materialen krijgen.
"Nu Udra gebruikt zijn tentakels om aanval te lanceren na aanval op zijn doelwit. We waren bewust om zijn aanvallen een uniek tempo te geven door een combinatie van gerichte aanvallen, en gebied van effectenaanvallen met behulp van zijn hoofd en vlammen. We wilden het een enorme monster maken die nog steeds een leverzaal leek te lanceren. Daarom hebben we het zo gemaakt dat het zintuiglijke organen heeft aan de uiteinden van zijn tentakels die licht gebruiken om aan te geven wanneer en wie het gaat aanvallen. "
De licht-emitterende sensorische organen van Nu Udra, gelegen aan de uiteinden van zijn tentakels, begeleiden zijn aanvallen. Flash -bommen zijn niet effectief vanwege de afhankelijkheid van Nu Udra van andere zintuigen.
Tokuda biedt advies over het verslaan van nu udra:
"Het lichaam zelf is vrij zacht en het heeft veel breekbare delen. Ik denk dat jagers moeten nadenken over hoe ze moeten bepalen waar ze moeten worden aangevallen. Een tentakel afsnijden zal ook zijn gebied van effectaanvallen verkorten, waardoor het veel gemakkelijker is om te bewegen. Je zou het ook een monster kunnen noemen dat is gemaakt voor multiplayer, omdat dat de doelen zijn om te genieten.
Fujioka voegt toe:
"Terwijl we dit monster hebben ontworpen, dacht ik dat het een is die kan worden aangepakt op een manier die heel erg lijkt op een actiegame in de zin dat het vernietigen van zijn onderdelen je kan helpen dichterbij te komen om het te verslaan. Gravios is een ander monster waar je een manier ontdekt om het te verslaan als je zijn stoere pantser vernietigt, toch?
Een welkome reünie
Het Oilwell Basin heeft ook de terugkeer van Gravios, laatst gezien in *Monster Hunter Generations Ultimate *. Tokuda legt de opname van Gravios uit:
"Toen we aan monsters dachten die overeenkomen met de omgeving van het Oilwell -bekken, zinvol zijn in de algemene progressie van het spel en niet te vergelijkbaar zijn met andere monsters, dachten we dat we Gravios een nieuwe uitdaging konden laten lijken en besloten dat het opnieuw zou verschijnen."
Het geharde schild van Gravios vormt een belangrijke uitdaging, die strategisch gebruik van het wondsysteem vereist en een deel breken om te overwinnen.
"Toen we Gravios naar deze game brengen van eerdere titels, vooral, wilden we ervoor zorgen dat het nog steeds zijn onderscheidende functies had zoals zijn hardheid. Vanuit een spelperspectief van het spelontwerp wilden we ook een monster dat een monster was verschenen nadat je een goed deel van de game had om te vinden. Aanwijzingen als ze goed gebruik maken van het wondsysteem en een deel breken. "
Alle monsters in Monster Hunter Wilds
17 afbeeldingen
Terwijl Gravios terugkeert, is Basarios, zijn jeugdvorm, afwezig. De ontwikkelaars beschouwen Monster -weerscheepers zorgvuldig en zorgen ervoor dat ze naadloos in het ontwerp van de game passen. Het Oilwell Basin belooft een schat aan andere spannende monsters die nog moet worden onthuld.
Laatste artikelen