「コジマの「忘却ゲーム」:長すぎる、スキルを失う」
Metal Gear Solid and Death Strandingの背後にある先見の明のあるKojimaは、彼の日本のラジオポッドキャストであるKoji10を通して、彼の創造的なプロセスを魅力的な垣間見ることができます。最新のエピソード(エピソード17)で、小島はビデオゲームでの実際の時間メカニズムの革新的な使用を掘り下げ、実装された機能と廃棄されたアイデアの両方を共有します。
コジマは、コンソールとPCのシステムクロックをゲームプレイに統合することで有名です。彼は、PS2のために2004年にリリースされたMetal Gear Solid 3:Snake Eaterの2つの注目すべき例を引用しています。ジャングルのサバイバルのリアリズムを高めるために、ゲームの食べ物はリアルタイムで数日後に台無しになります。腐った食べ物を摂取すると、ヘビがひどくヘビがかかったり、プレイヤーが敵の兵士を投げて敵兵に対する武器として創造的に使用することもできます。
Death Stranding2キャスト
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MGS3のもう1つの例は、ボスの戦いでのリアルタイムの老化を戦略的に使用していることです。コジマは、「彼は本当にタフなボスですが、プレイヤーが1週間待つなら、終わりは老年で死ぬだろう」と述べています。 1週間後に保存されたゲームをロードすることで、プレイヤーはヘビが故人の終わりを発見し、システムクロックの革新的な使用を紹介するカットシーンを目撃します。
コジマはまた、サムのひげが時間とともに成長し、プレイヤーがそれを剃る必要があるため、死の監督2の実現されていないアイデアを共有しました。 「もともとは死の2人で、私はサムのひげを徐々に時間の経過とともに成長させるつもりでした。プレーヤーはそれを剃らなければなりません。しかし、ノーマン・リーダスのスターステータスのため、コジマはこの概念を進めないことを選択しましたが、将来のプロジェクトで使用することにオープンです。
さらに、小島は、実際の時間の経過を中心とした3つのユニークなゲームの概念を概説しました。 1つ目は、プレイヤーのキャラクターが子供の頃から老年まで老化し、ゲームプレイの仕組みと戦略に影響を与える「人生のゲーム」です。 「プレイヤーが生まれ、あなたは子供であり、徐々に大人になります。ゲームでは、さまざまな敵と戦っています。前の例(MGS3の終わり)のように、ゲームをプレイし続けると、この年齢では、あなたは視力が低下します。ビット」、小島は詳しく述べた。市場性についての懐疑論にもかかわらず、このコンセプトは彼のポッドキャストの共同ホストから熱狂的なフィードバックを受けました。
別の提案されたゲームは、ワインやチーズなどのアイテムの成熟に焦点を当て、バックグラウンドやアイドルゲームとして適した、プレイヤーが長期間にわたってゲームに参加する必要があります。逆に、Kojimaの「忘れられないゲーム」コンセプトは、ゲームからの休憩中に重要なスキルと情報を徐々に忘れているため、Kojimaの「忘却ゲーム」コンセプトは迅速にプレイするように挑戦します。 「プレイヤーはそれをプレイするために仕事や学校を休みにしなければならないだろう」とコジマはユーモラスに言った。
ファンは6月26日にデスストランディング2のリリースを熱心に予想しているため、多くの人がコジマの最新作に没頭するために時間をかける準備ができています。その他の洞察については、最初の30時間を過ごした後、小島とのインタビューと印象をご覧ください。