"Kojima's 'Forgeting Game': spelen te lang, verlies vaardigheden"
Hideo Kojima, de visionair achter metal uitrusting Solid en Death Stranding, biedt een fascinerende blik in zijn creatieve proces via zijn Japanse radiopodcast, Koji10. In de nieuwste aflevering (aflevering 17) duikt Kojima in het innovatieve gebruik van real-life tijdmechanica in videogames, het delen van zowel geïmplementeerde functies als geschrapt ideeën, waaronder een van de komende Death Stranding 2: On the Beach.
Kojima staat bekend om de integratie van de systeemklok van consoles en pc's in gameplay. Hij citeert twee opmerkelijke voorbeelden van Metal Gear Solid 3: Snake Eater, uitgebracht in 2004 voor de PS2. Om het realisme van de overleving van jungle te verbeteren, zou voedsel in het spel na een paar dagen in realtime bederven. Het consumeren van rot voedsel kan slang ernstig ziek maken, of spelers kunnen creatief verwend voedsel gebruiken als een wapen tegen vijandelijke soldaten door het naar hen te gooien.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander voorbeeld van MGS3 is het strategische gebruik van realtime veroudering in de Boss-strijd tegen het einde, een oudere sluipschutter. Kojima merkt op: "Hoewel hij een echt stoere baas is, als de speler een week wacht, zal het einde van ouderdom sterven." Door een opgeslagen spel een week later te laden, zijn spelers getuige van een filmpje waarbij Snake het einde ontdekt, met een innovatief gebruik van de systeemklok.
Kojima deelde ook een niet -geïmplementeerd idee voor Death Stranding 2, waar Sam's baard in de loop van de tijd zou groeien, waardoor spelers het moesten scheren. "Oorspronkelijk in Death Stranding 2, zou ik Sam's baard in de loop van de tijd geleidelijk laten groeien, en de speler zou het moeten scheren. Als ze dat niet deden, zou Sam er uiteindelijk onverzorgd uitzien," legt hij uit. Vanwege de sterrenstatus van Norman Reedus koos Kojima echter ervoor om niet door te gaan met dit concept, hoewel hij open blijft om het in toekomstige projecten te gebruiken.
Bovendien schetste Kojima drie unieke spelconcepten gericht op de passage van de real-life tijd. De eerste is een "game of life" waarbij het spelerskarakter van de kindertijd tot ouderdom ouder wordt en gameplay -mechanica en strategieën beïnvloedt. "Het begint met de speler die wordt geboren, je bent een kind en dan wordt je geleidelijk na verloop van tijd een volwassene. In het spel vecht je tegen verschillende vijanden. Zoals met het vorige voorbeeld (MGS3's The End), als je het spel blijft spelen, zul je een 70 of 80-jarige man worden. Kojima ging uit. Ondanks scepsis over zijn verkoopbaarheid, ontving het concept enthousiaste feedback van zijn co-hosts van podcast.
Een ander voorgesteld spel zou zich richten op de rijping van items zoals wijn of kaas, waarbij spelers nodig zijn om met het spel in contact te komen over langere periodes, geschikt als een achtergrond- of inactief spel. Omgekeerd zou Kojima's concept "Forgeting Game" spelers uitdagen om snel te spelen, omdat de hoofdrolspeler geleidelijk essentiële vaardigheden en informatie vergeet tijdens pauzes van het spel. "Spelers zouden een week vrij van het werk of school moeten nemen om het te spelen," merkte Kojima humoristisch op.
Omdat fans op 26 juni gretig anticiperen op de release van Death Stranding 2, zijn velen klaar om vrij te nemen om zich onder te dompelen in de nieuwste creatie van Kojima. Bekijk voor meer inzichten ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur .
Laatste artikelen