Дом Новости "Кодзима" забывая игру ": играй слишком долго, теряй навыки"

"Кодзима" забывая игру ": играй слишком долго, теряй навыки"

Автор : Daniel Обновлять : May 26,2025

Хидео Кодзима, провидца, стоящий за металлическим снаряжением и смертью, предлагает увлекательный взгляд на свой творческий процесс через его японский радиоподнаст, Koji10. В последнем эпизоде ​​(Эпизод 17) Кодзима углубляется в инновационном использовании реальной механики времени в видеоиграх, делясь как реализованными функциями, так и сменными идеями, в том числе из предстоящего смерти 2: на пляже.

Кодзима хорошо известен для интеграции системных часов консолей и ПК в игровой процесс. Он приводит два заметных примера из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, выпущенный в 2004 году для PS2. Чтобы улучшить реализм выживания в джунглях, еда в игре испортится через несколько дней в режиме реального времени. Потребление гнилой еды может сильно причинить змею, или игроки могут творчески использовать испорченную пищу в качестве оружия против вражеских солдат, бросая ее в них.

Смерть Страб 2 актера

Просмотреть 14 изображений

Другим примером MGS3 является стратегическое использование старения в реальном времени в битве с боссом против конца, пожилого снайпера. Кодзима отмечает: «Хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости». Загрузив сохраненную игру через неделю, игроки свидетельствуют о кат -сцене, где змея обнаруживает, что скончатая умершая, демонстрируя инновационное использование системных часов.

Кодзима также разделил непредумеченную идею о смерти Stranding 2, где борода Сэма со временем расти, требуя от игроков брить ее. «Первоначально в« Смерти Страйдинг 2 », я собирался постепенно вырасту бороды Сэма, и игрок должен был бы побрить ее. Если бы они этого не сделали, Сэм в конечном итоге будет выглядеть неопрятно», - объясняет он. Однако из -за статуса звезд Нормана Ридуса Кодзима решил не продолжать эту концепцию, хотя он остается открытым для его использования в будущих проектах.

Кроме того, Кодзима обрисовал три уникальных игровых концепция, сосредоточенные вокруг прохождения реального времени. Первая - это «игра жизни», в которой персонаж игрока в возрасте от детства до старости, влияющие на механику и стратегии игрового процесса. «Это начинается с того, что родился игрок, вы ребенок, а затем постепенно со временем вы становитесь взрослым. Кодзима разработал. Несмотря на скептицизм по поводу его конкурентоспособности, эта концепция получила восторженные отзывы от его соведущих подкастов.

Другая предложенная игра была бы сосредоточена на созревании таких предметов, как вино или сыр, требуя, чтобы игроки взаимодействовали с игрой в течение длительных периодов, подходящих в качестве фона или праздного игры. И наоборот, концепция «Забывающей игры» Кодзимы будет призывать игроков быстро играть, поскольку главный герой постепенно забывает необходимые навыки и информацию во время перерывов от игры. «Игроки должны были бы взять неделю с работы или школу, чтобы сыграть в нее», - сказал Кодзима с юмором.

Когда фанаты с нетерпением ожидают выхода Death Stranding 2 26 июня, многие готовы взять отпуск, чтобы погрузиться в последнее творение Кодзимы. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов .

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение