"Кодзима" забывая игру ": играй слишком долго, теряй навыки"
Хидео Кодзима, провидца, стоящий за металлическим снаряжением и смертью, предлагает увлекательный взгляд на свой творческий процесс через его японский радиоподнаст, Koji10. В последнем эпизоде (Эпизод 17) Кодзима углубляется в инновационном использовании реальной механики времени в видеоиграх, делясь как реализованными функциями, так и сменными идеями, в том числе из предстоящего смерти 2: на пляже.
Кодзима хорошо известен для интеграции системных часов консолей и ПК в игровой процесс. Он приводит два заметных примера из Metal Gear Solid 3: Snake Eater, выпущенный в 2004 году для PS2. Чтобы улучшить реализм выживания в джунглях, еда в игре испортится через несколько дней в режиме реального времени. Потребление гнилой еды может сильно причинить змею, или игроки могут творчески использовать испорченную пищу в качестве оружия против вражеских солдат, бросая ее в них.
Смерть Страб 2 актера
Просмотреть 14 изображений
Другим примером MGS3 является стратегическое использование старения в реальном времени в битве с боссом против конца, пожилого снайпера. Кодзима отмечает: «Хотя он действительно жесткий босс, если игрок ждет неделю, конец умрет от старости». Загрузив сохраненную игру через неделю, игроки свидетельствуют о кат -сцене, где змея обнаруживает, что скончатая умершая, демонстрируя инновационное использование системных часов.
Кодзима также разделил непредумеченную идею о смерти Stranding 2, где борода Сэма со временем расти, требуя от игроков брить ее. «Первоначально в« Смерти Страйдинг 2 », я собирался постепенно вырасту бороды Сэма, и игрок должен был бы побрить ее. Если бы они этого не сделали, Сэм в конечном итоге будет выглядеть неопрятно», - объясняет он. Однако из -за статуса звезд Нормана Ридуса Кодзима решил не продолжать эту концепцию, хотя он остается открытым для его использования в будущих проектах.
Кроме того, Кодзима обрисовал три уникальных игровых концепция, сосредоточенные вокруг прохождения реального времени. Первая - это «игра жизни», в которой персонаж игрока в возрасте от детства до старости, влияющие на механику и стратегии игрового процесса. «Это начинается с того, что родился игрок, вы ребенок, а затем постепенно со временем вы становитесь взрослым. Кодзима разработал. Несмотря на скептицизм по поводу его конкурентоспособности, эта концепция получила восторженные отзывы от его соведущих подкастов.
Другая предложенная игра была бы сосредоточена на созревании таких предметов, как вино или сыр, требуя, чтобы игроки взаимодействовали с игрой в течение длительных периодов, подходящих в качестве фона или праздного игры. И наоборот, концепция «Забывающей игры» Кодзимы будет призывать игроков быстро играть, поскольку главный герой постепенно забывает необходимые навыки и информацию во время перерывов от игры. «Игроки должны были бы взять неделю с работы или школу, чтобы сыграть в нее», - сказал Кодзима с юмором.
Когда фанаты с нетерпением ожидают выхода Death Stranding 2 26 июня, многие готовы взять отпуск, чтобы погрузиться в последнее творение Кодзимы. Для получения дополнительной информации ознакомьтесь с нашим интервью с Кодзимой и наши впечатления после игры в течение первых 30 часов .
Последние статьи