PS5, Switch Game Dev mengambil tempat duduk belakang sebagai 80% devs memberi tumpuan kepada PC
Laporan Persidangan Pemaju Permainan 2025 (GDC) Laporan Industri Permainan menyoroti peralihan yang signifikan dalam fokus pembangunan. 80% pemaju permainan mengutamakan PC sebagai platform utama mereka, kenaikan 14% daripada 66% tahun sebelumnya.
dominasi PC dan faktor dek stim
Laporan itu, yang dikeluarkan pada 21 Januari, 2025, menggariskan dominasi berterusan PC. Walaupun sebab -sebab yang tepat masih tidak jelas, populariti dek stim Valve yang semakin meningkat adalah faktor penyumbang yang mungkin. Walaupun tidak disenaraikan secara eksplisit sebagai platform pembangunan dalam kaji selidik, 44% responden yang memilih "lain" menetapkan dek stim sebagai platform sasaran.
Trend ini dibina pada tahun-tahun sebelumnya, dengan bahagian PC meningkat dari 56% pada tahun 2020 hingga 66% pada tahun 2024. Kemunculan platform kandungan yang dihasilkan oleh pengguna (UGC) seperti Roblox dan Minecraft, dan pelancaran Switch 2 yang dijangkakan, tidak ada Secara ketara mengubah trajektori ini, walaupun kesan potensi Switch 2 masih dapat dilihat.
Permainan Perkhidmatan Langsung: Beg Campuran
Laporan itu juga mendedahkan bahawa satu pertiga (33%) pemaju AAA kini sedang mengusahakan permainan perkhidmatan secara langsung. Di seluruh responden, 16% secara aktif membangunkan tajuk perkhidmatan langsung, dengan 13% lagi menyatakan minat. Walau bagaimanapun, 41% yang signifikan tidak berminat, memetik kebimbangan mengenai penurunan kepentingan pemain, batasan kreatif, amalan yang berpotensi eksploitatif, dan kebakaran.
GDC menunjuk kepada ketepuan pasaran sebagai cabaran utama untuk permainan perkhidmatan secara langsung, dengan penutupan XDefiant Ubisoft baru-baru ini sebagai contoh yang luar biasa.
Perwakilan Geografi: Bias Barat?
Laporan seterusnya oleh PC Gamer (23 Januari, 2025) menyerlahkan pemaju bukan pemaju bukan Barat dalam kaji selidik GDC. Hampir 70% responden berasal dari negara -negara Barat (AS, UK, Kanada, Australia), dengan ketidakhadiran yang ketara dari kawasan permainan utama seperti China dan Jepun. Ini menimbulkan kebimbangan mengenai potensi kecenderungan dalam penemuan laporan GDC dan kebolehgunaannya kepada landskap pembangunan permainan global.