PS5, Switch Game Dev zajmuje miejsce, ponieważ 80% deweloperów skupia się na PC
Stanowy raport z branży gier 2025 Game Conference (GDC) podkreśla znaczną zmianę w rozwoju. Uderzające 80% twórców gier priorytetowo traktuje PC jako główną platformę, co stanowi wzrost o 14% w porównaniu z 66% w poprzednim roku.
Dominacja na PC i współczynnik pokładu parowego
Raport, wydany 21 stycznia 2025 r., Podkreśla ciągłą dominację PC. Chociaż dokładne przyczyny pozostają niejasne, rosnąca popularność pokładu parowego Valve jest prawdopodobnie czynnikiem przyczyniającym się. Chociaż nie jest wyraźnie wymieniona jako platforma programistyczna w ankiecie, 44% respondentów, którzy wybrali „inne”, określiło talię parową jako platformę docelową.
Trend ten opiera się na poprzednich latach, a udział komputera wzrasta z 56% w 2020 r. Do 66% w 2024 r. Pojawienie się platform treści generowanych przez użytkowników (UGC), takich jak Roblox i Minecraft, oraz przewidywane uruchomienie Switcha 2, prawda? Znacząco zmieniło tę trajektorię, chociaż potencjalny wpływ Switcha 2 pozostaje do zobaczenia.
Gry serwisowe na żywo: torba mieszana
Raport ujawnia również, że jedna trzecia (33%) programistów AAA pracuje obecnie nad grach na żywo. U wszystkich respondentów 16% aktywnie rozwija tytuły usług na żywo, a kolejne 13% wyraża odsetki. Jednak znaczące 41% nie jest zainteresowane, powołując się na obawy dotyczące spadku zainteresowania gracza, ograniczeń twórczych, potencjalnie wyzyskujących praktyk i wypalenia.
GDC wskazuje na nasycenie rynku jako główne wyzwanie dla gier na żywo, z niedawnym zamknięciem XDefiant Ubisoft, który służy jako surowy przykład.
Reprezentacja geograficzna: zachodnie nastawienie?
W kolejnym raporcie PC Gamer (23 stycznia 2025 r.) Podkreślił znaczącą niedostateczną reprezentację niezachodnich programistów w badaniu GDC. Prawie 70% respondentów pochodziło z krajów zachodnich (USA, Wielkiej Brytanii, Kanady, Australii), z znaczącymi nieobecnościami z głównych regionów gier, takich jak Chiny i Japonia. Rodzi to obawy dotyczące potencjalnego uprzedzenia w ustaleniach raportu GDC i ich zastosowania do globalnego krajobrazu rozwoju gier.