ড্রাগন কোয়েস্ট, রূপক: আধুনিক আরপিজিতে নীরব নায়কদের উপর রেফ্যান্টাজিও নির্মাতারা
আরপিজি প্রবীণ ইউজি হরিআই এবং কাতসুরা হাশিনো, স্কয়ার এনিক্সের "ড্রাগন কোয়েস্ট" এবং অ্যাটলাসের "রূপক: রিফ্যান্টাজিও" এর পরিচালক, আজকের আরপিজিতে নীরব নায়কদের ভূমিকা সম্পর্কে একটি চিন্তাভাবনা-উস্কানিমূলক আলোচনায় জড়িত। এই কথোপকথনটি চির-বিকশিত গেম প্রযুক্তি এবং উন্নয়নের প্রবণতার পটভূমির মধ্যে সংঘটিত হয়েছিল।
ড্রাগন কোয়েস্ট স্রষ্টা নীরব নায়কদের ব্যবহারের আধুনিক চ্যালেঞ্জগুলি নিয়ে কথা বলেছেন
নীরব নায়করা আধুনিক গেমগুলিতে ক্রমবর্ধমান জায়গার বাইরে মনে হচ্ছে
চিত্র (গ) ডেন ফ্যামিনিকো গেমার
প্রিয় ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের পিছনে মাস্টারমাইন্ড ইউজি হোরি আরপিজি গল্প বলার সংক্ষিপ্তসারগুলি অন্বেষণ করতে আটলাসের অধীর আগ্রহে প্রত্যাশিত আরপিজি, রূপক: রেফ্যান্টাজিওর পরিচালক কাতসুরা হাশিনোর সাথে বসেছিলেন। তাদের অন্তর্দৃষ্টিপূর্ণ কথোপকথনটি "রূপক: রেফ্যান্টাজিও অ্যাটলাস ব্র্যান্ড 35 তম বার্ষিকী সংস্করণ" পুস্তিকা থেকে একটি অংশে প্রদর্শিত হয়েছিল। ড্রাগন কোয়েস্টের মতো ফ্র্যাঞ্চাইজিগুলির দ্বারা যে চ্যালেঞ্জগুলি মুখোমুখি হয়েছিল তা নিয়ে আলোচনাটি আবিষ্কার করেছে, বিশেষত ভিডিও গেম গ্রাফিক্স হাইপার-রিয়েলিজমের দিকে এগিয়ে চলেছে।
ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের কেন্দ্রবিন্দু হ'ল এটি একটি নীরব নায়কের আইকনিক ব্যবহার, যা হরিইকে "প্রতীকী নায়ক" হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছে। এই আখ্যান কৌশলটি খেলোয়াড়দের তাদের নিজস্ব আবেগকে চরিত্রের উপরে প্রজেক্ট করার অনুমতি দেয়, যার ফলে গেমের মহাবিশ্বের মধ্যে তাদের নিমজ্জনকে বাড়িয়ে তোলে। এই নীরব নায়করা খেলোয়াড়দের জন্য অবতার হিসাবে কাজ করে, কথ্য শব্দের চেয়ে মূলত কথোপকথনের পছন্দগুলির মাধ্যমে গেমের জগতের সাথে জড়িত।
হোরি উল্লেখ করেছিলেন যে সহজ গ্রাফিক্সের যুগে নীরব নায়করা একটি প্রাকৃতিক ফিট ছিল। তিনি হাস্যকরভাবে মন্তব্য করেছিলেন, "প্রারম্ভিক গেমগুলির কম বিস্তারিত অভিব্যক্তি এবং অ্যানিমেশনগুলির সাথে নীরব নায়করা বাস্তবায়ন করা সহজ ছিল," তবে গেমের গ্রাফিক্স আরও বাস্তববাদী হয়ে ওঠার সাথে সাথে এমন একজন নায়ক যিনি সেখানে দাঁড়িয়ে আছেন বরং বোকামি হিসাবে দেখা যেতে পারে। "
তাঁর কেরিয়ারের প্রতিফলন করে, হোরি ভাগ করে নিয়েছিলেন যে তাঁর প্রাথমিক স্বপ্নটি ছিল একজন মঙ্গা শিল্পী। গল্প বলার জন্য তাঁর আবেগ এবং কম্পিউটারগুলির প্রতি আকর্ষণ অবশেষে তাকে গেমিং শিল্পে নিয়ে যায়। ড্রাগন কোয়েস্ট, তাঁর আবেগের একটি পণ্য, টাউনসফোক এবং কর্তাদের সাথে মিথস্ক্রিয়া দ্বারা চালিত একটি আখ্যানকে ঘিরে ঘোরে, বর্ণনার উপর ন্যূনতম নির্ভরতা সহ। "ড্রাগন কোয়েস্টের সারমর্মটি এই কথোপকথনের মাধ্যমে গল্পটি তৈরি করে নগরবাসীর সাথে কথোপকথনের মধ্যে রয়েছে That's এখান থেকেই মজা এসেছে," তিনি ব্যাখ্যা করেছিলেন।
যাইহোক, হোরি আধুনিক গেমগুলিতে নীরব নায়কদের বজায় রাখার ক্রমবর্ধমান অসুবিধা স্বীকার করেছেন, যেখানে হাইপার-রিয়েলিস্টিক গ্রাফিক্স একটি অ-প্রতিক্রিয়াশীল চরিত্রটিকে জায়গা থেকে দূরে বলে মনে করতে পারে। ড্রাগন কোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, নিন্টেন্ডো এন্টারটেইনমেন্ট সিস্টেমের প্রাথমিক গ্রাফিক্স খেলোয়াড়দের সংবেদনশীল ফাঁকগুলি পূরণ করার অনুমতি দেয়। তবুও, গেমগুলিতে ভিজ্যুয়াল এবং অডিও ক্রমবর্ধমান পরিশীলিত হয়ে ওঠার সাথে সাথে নিঃশব্দ নায়কদের কার্যকরভাবে ব্যবহারের চ্যালেঞ্জটি বৃদ্ধি পায়।
"ড্রাগন কোয়েস্টে নায়কদের ধরণটি চিত্রিত করা আরও কঠিন হয়ে ওঠে কারণ গেমগুলি আরও আজীবন হয়ে ওঠে This ভবিষ্যতে এটি আমাদের জন্য একটি চ্যালেঞ্জ হিসাবে অব্যাহত থাকবে," হোরি উপসংহারে বলেছিলেন।
রূপক রেফ্যান্টাজিও পরিচালক মনে করেন ড্রাগন কোয়েস্ট খেলোয়াড়দের অনুভূতি প্রথমে রাখে
ড্রাগন কোয়েস্ট একটি নীরব চরিত্রের বৈশিষ্ট্যযুক্ত কয়েকটি প্রধান আরপিজি সিরিজের মধ্যে একটি হিসাবে রয়ে গেছে, চরিত্রটি সাধারণত পুরো খেলা জুড়ে কেবল কয়েকটি অ-মৌখিক শব্দ তৈরি করে। বিপরীতে, পার্সোনার মতো অন্যান্য আরপিজি পার্সোনা 3 সাল থেকে কণ্ঠস্বর নায়কদের আলিঙ্গন করেছে, যুদ্ধ এবং কটসিনেসের সময় আখ্যানকে বাড়িয়ে তোলে। হাশিনোর আসন্ন প্রকল্প, রূপক: রেফ্যান্টাজিও সম্পূর্ণ ভয়েস-অভিনয় করা নায়ককে বৈশিষ্ট্যযুক্ত করে tradition তিহ্য থেকে বিরতি দেবে।
হোরি যখন আধুনিক গেমিংয়ে নীরব নায়কদের সীমাবদ্ধতা নিয়ে চিন্তা করেছিলেন, হাশিনো তার সংবেদনশীল গভীরতা এবং প্লেয়ার-কেন্দ্রিক নকশার জন্য ড্রাগন কোয়েস্ট সিরিজের প্রশংসা করেছিলেন। "আমি বিশ্বাস করি ড্রাগন কোয়েস্ট প্রতিটি দৃশ্যে খেলোয়াড়ের সংবেদনশীল প্রতিক্রিয়া গভীরভাবে বিবেচনা করে, এমনকি সাধারণ শহরবাসীর সাথেও কথোপকথনেও," হাশিনো হরিয়কে বলেছিলেন। "সিরিজটি ধারাবাহিকভাবে খেলোয়াড়ের অনুভূতিগুলিকে অগ্রভাগে রাখে, অভিজ্ঞতা তৈরি করে যা আবেগগতভাবে অনুরণিত হয়।"
সর্বশেষ নিবন্ধ