Dragon Quest, Metafor: Modern RPG'lerde Sessiz Kahramanlar Üzerine Refantazio Yaratıcıları
RPG gazileri Yuji Horii ve Katsura Hashino, Square Enix'in "Dragon Quest" ve Atlus '"Metafor: Refantazio" yönetmenleri, bugünün RPG'lerinde sessiz kahramanların rolü hakkında düşündürücü bir tartışma yaptı. Bu konuşma, sürekli gelişen oyun teknolojisi ve geliştirme trendlerinin zemininde gerçekleşti.
Dragon Quest Creator, sessiz kahramanları kullanmanın modern zorluklarından bahsediyor
Modern oyunlarda sessiz kahramanlar giderek daha fazla yersiz görünüyor
Resim (C) Den Faminico Gamer
Sevgili Dragon Quest serisinin arkasındaki beyni Yuji Horii, RPG hikaye anlatımının nüanslarını keşfetmek için Atlus'un hevesle beklenen RPG, Metafor: Refantazio'nun direktörü Katsura Hashino ile oturdu. Onların anlayışlı diyalogları "Metafor: Refantazio Atlas Brand 35. Yıldönümü Sürümü" kitapçığından bir alıntıda yer aldı. Dragon Quest gibi franchise'ların karşılaştığı zorlukları araştıran tartışma, özellikle video oyunu grafikleri hiper-gerçekçiliğe doğru ilerlemeye devam ediyor.
Dragon Quest serisinin merkezinde, Horii'nin sevgiyle "sembolik kahraman" olarak adlandırdığı sessiz bir kahramanın ikonik kullanımı var. Bu anlatı tekniği, oyuncuların kendi duygularını karaktere yansıtmalarını sağlar, böylece oyunun evrenine daldırmalarını artırır. Bu sessiz kahramanlar, oyun dünyasıyla konuşulan kelimeler yerine öncelikle diyalog seçimleri ile etkileşime giren oyuncular için avatar görevi görür.
Horii, daha basit grafikler döneminde sessiz kahramanların doğal bir uyum olduğunu kaydetti. "Erken oyunların daha az ayrıntılı ifadeleri ve animasyonları ile sessiz kahramanların uygulanması daha kolaydı," diye belirtti mizahi bir şekilde, "ama oyun grafikleri daha gerçekçi hale geldikçe, orada duran bir kahraman oldukça aptalca görünebilir."
Kariyeri üzerine düşünen Horii, ilk hayalinin bir manga sanatçısı olmak olduğunu paylaştı. Hikaye anlatımı ve bilgisayarlarla olan hayranlığı tutkusu sonunda onu oyun endüstrisine götürdü. Tutkularının bir ürünü olan Dragon Quest, kasaba halkı ve patronlarla etkileşimlerin yönlendirdiği bir anlatı etrafında dönüyor ve anlatıya en az güveniyor. "Dragon Quest'in özü, kasaba halkıyla diyaloglarda yatıyor, hikayeyi bu etkileşimlerle hazırlıyor. Eğlencenin geldiği yer burası."
Bununla birlikte, Horii, hiper-gerçekçi grafiklerin yanıt vermeyen bir karakterin yerinde görünmesini sağlayabileceği modern oyunlarda sessiz kahramanları korumanın artan zorluğunu kabul etti. Dragon Quest'in ilk günlerinde, Nintendo eğlence sisteminin ilkel grafikleri oyuncuların duygusal boşlukları doldurmasına izin verdi. Yine de, oyunlardaki görseller ve sesler giderek daha sofistike hale geldikçe, sessiz kahramanları etkili bir şekilde kullanma zorluğu büyür.
Horii, "Dragon Quest'teki kahramanın türü, oyunlar daha gerçekçi hale geldikçe tasvir etmek zorlaşıyor. Bu, gelecekte bizim için bir meydan okuma olmaya devam edecek."
Metafor Refantazio yönetmeni Dragon Quest'in oyuncuların duygularını önce koyduğunu düşünüyor
Dragon Quest, sessiz bir kahramanı içeren birkaç büyük RPG serisinden biri olmaya devam ediyor ve karakter tipik olarak oyun boyunca sadece birkaç sözsüz ses çıkarıyor. Buna karşılık, Persona gibi diğer RPG'ler, Persona 3'ten beri seslendirilmiş kahramanları benimsedi ve savaşlar ve kesikler sırasında anlatıyı geliştirdi. Hashino'nun yaklaşan projesi Metafor: Refantazio, tamamen sesli bir kahramanı sunarak gelenekten kopacak.
Horii, modern oyundaki sessiz kahramanların sınırlamalarını düşünürken, Hashino Dragon Quest serisini duygusal derinliği ve oyuncu merkezli tasarımı için övdü. Horii'ye, "Dragon Quest'in, sıradan kasaba halkıyla etkileşimlerde bile, oyuncunun duygusal tepkisini her senaryoda derinlemesine düşündüğüne inanıyorum." Dedi. "Seri, oyuncunun duygularını sürekli olarak ön planda tutuyor ve duygusal olarak yankılanan deneyimler hazırlıyor."
En son makaleler