Dragon Quest, Metafor: Refantazio twórcy cichych bohaterów we współczesnych grach RPG
Weterani RPG Yuji Horii i Katsura Hashino, reżyserzy „Dragon Quest” Square Enix i „Metafora: Refantazio” odpowiednio zaangażowani w prowadzącą do myślenia dyskusję na temat roli cichych bohaterów w dzisiejszych RPG. Ta rozmowa miała miejsce wśród tła stale ewoluujących technologii i trendów rozwojowych.
Dragon Quest Creator mówi nowoczesne wyzwania związane z używaniem cichych bohaterów
Cicha bohaterowie wydają się coraz bardziej nie na miejscu w nowoczesnych grach
obraz (c) den faminico gracz
Yuji Horii, Mastermind stojący za ukochaną serią Dragon Quest, usiadł z Katsurą Hashino, dyrektorem Atlus's Energy przewidywanej RPG, Metafora: Refantazio, do zbadania niuansów opowiadania historii RPG. Ich wnikliwy dialog został przedstawiony w fragmencie broszury „Metafor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition”. Dyskusja zagłębiła się w wyzwania, przed którymi stoją franczyzy, takie jak Dragon Quest, zwłaszcza, że grafika gier wideo nadal zbliżają się do hiperrealizmu.
Centralną serią Dragon Quest jest kultowe użycie cichego bohatera, który Horii czule nazywał „symbolicznym bohaterem”. Ta technika narracyjna pozwala graczom wyświetlać własne emocje na postać, zwiększając w ten sposób zanurzenie we wszechświecie gry. Ci cicha bohaterowie działają jako awatary dla graczy, angażując się w świat gry przede wszystkim poprzez wybory dialogowe, a nie słowa.
Horii zauważył, że w erze prostszej grafiki ciche bohaterowie byli naturalni. „Dzięki mniej szczegółowym wyrażeniom i animacjom wczesnych gier, cichymi bohaterami byli łatwiejsze do wdrożenia”, zauważył humorystycznie, „ale gdy grafika gier staje się bardziej realistyczna, bohater, który po prostu tam stoi, może wyglądać raczej głupio”.
Zastanawiając się nad swoją karierą, Horii powiedział, że jego początkowym marzeniem było zostać artystą mangi. Jego pasja do opowiadania historii i fascynacja komputerami ostatecznie doprowadziły go do branży gier. Dragon Quest, produkt jego pasji, obraca się wokół narracji napędzanej interakcjami z miasteczkami i szefami, z minimalnym poleganiem na narracji. „Esencja Dragon Quest leży w dialogach z miasteczkami, tworząc historię przez te interakcje. Stąd pochodzi zabawa” - wyjaśnił.
Jednak Horii uznał rosnącą trudność w utrzymaniu cichych bohaterów w nowoczesnych grach, w których hiperrealistyczna grafika może sprawić, że postać niereagująca wydaje się nie na miejscu. We wczesnych dniach Dragon Quest podstawowa grafika Nintendo Entertainment System pozwoliła graczom wypełnić luki emocjonalne. Jednak, gdy wizualizacje i dźwięk w grach stają się coraz bardziej wyrafinowane, rośnie wyzwanie skutecznego korzystania z cichych bohaterów.
„Rodzaj bohatera w Dragon Quest staje się trudniejszy do przedstawienia, ponieważ gry stają się bardziej realistyczne. To będzie dla nas wyzwaniem w przyszłości” - podsumował Horii.
Reżyser Metafor Refantazio uważa, że Dragon Quest stawia uczucia graczy na pierwszym miejscu
Dragon Quest pozostaje jedną z niewielu głównych serii RPG, która zawiera cichy bohater, a postać zazwyczaj wydaje tylko kilka niewerbalnych dźwięków w całej grze. Natomiast inne RPG, takie jak Persona, przyjęły głosy bohaterów od Persona 3, zwiększając narrację podczas bitew i przerywników. Nadchodzący projekt Hashino, Metafor: Refantazio, odłamie się od tradycji, prezentując w pełni akt.
Podczas gdy Horii zastanowił się nad ograniczeniami cichych bohaterów we współczesnej grze, Hashino chwalił serię Dragon Quest za emocjonalną głębię i projekt zorientowany na gracza. „Uważam, że Dragon Quest głęboko rozważa emocjonalną reakcję gracza w każdym scenariuszu, nawet w interakcjach ze zwykłym miasteczkiem” - powiedział Hashino do Horii. „Seria konsekwentnie utrzymuje uczucia gracza na pierwszym planie, tworząc doświadczenia, które rezonują emocjonalnie”.
Najnowsze artykuły