Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators on Silent Protagonists in Modern RPGS
RPG-veteranen Yuji Horii en Katsura Hashino, regisseurs van Square Enix's "Dragon Quest" en Atlus's "Metaphor: Refantazio", respectievelijk, betrokken bij een tot nadenken stemmende discussie over de rol van stille protagonisten in de RPG's van vandaag. Dit gesprek vond plaats te midden van de achtergrond van steeds evoluerende gametechnologie en ontwikkelingstrends.
Dragon Quest Creator spreekt moderne uitdagingen van het gebruik van stille protagonisten
Stille protagonisten lijken steeds meer misplaatst in moderne spellen
Afbeelding (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, het brein achter de geliefde Dragon Quest -serie, ging zitten met Katsura Hashino, de directeur van Atlus 'gretig verwachte RPG, Metaphor: Refantazio, om de nuances van RPG -verhalen te verkennen. Hun inzichtelijke dialoog was te zien in een fragment uit het boekje "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition". De discussie ging verdiepen in de uitdagingen waarmee franchises zoals Dragon Quest worden geconfronteerd, vooral omdat grafische afbeeldingen van videogames blijven vooruitgaan naar hyperrealisme.
Centraal in de Dragon Quest -serie staat het iconische gebruik van een stille hoofdrolspeler, die Horii liefdevol 'de symbolische hoofdrolspeler' noemde. Met deze verhalende techniek kunnen spelers hun eigen emoties op het personage projecteren, waardoor hun onderdompeling in het universum van de game wordt verbeterd. Deze stille helden fungeren als avatars voor de spelers, die zich voornamelijk bezighouden met de gamewereld door dialoogkeuzes in plaats van gesproken woorden.
Horii merkte op dat in het tijdperk van eenvoudiger grafische afbeeldingen stille protagonisten een natuurlijke pasvorm waren. "Met de minder gedetailleerde uitdrukkingen en animaties van vroege games waren stille protagonisten gemakkelijker te implementeren," merkte hij humoristisch op, "maar naarmate gameprafica realistischer wordt, kan een hoofdrolspeler die er gewoon uitkomt, er nogal dwaas uitzien."
Nadenkend over zijn carrière, deelde Horii dat zijn eerste droom was om een mangagist te worden. Zijn passie voor het vertellen van verhalen en fascinatie voor computers leidde hem uiteindelijk naar de gaming -industrie. Dragon Quest, een product van zijn passies, draait om een verhaal dat wordt aangedreven door interacties met stedelingen en bazen, met minimale afhankelijkheid van vertelling. "De essentie van Dragon Quest ligt in de dialogen met stedelingen, waardoor het verhaal door deze interacties wordt gemaakt. Dat is waar het plezier vandaan komt," legde hij uit.
Horii erkende echter de groeiende moeilijkheid om stille protagonisten in moderne spellen te onderhouden, waar hyperrealistische graphics een niet-responsief karakter kunnen laten lijken. In de begindagen van Dragon Quest stelde de rudimentaire graphics van het Nintendo Entertainment -systeem spelers in staat om de emotionele hiaten in te vullen. Maar naarmate visuals en audio in games steeds geavanceerder worden, groeit de uitdaging van het effectief gebruiken van stille protagonisten.
"Het type hoofdrolspeler in Dragon Quest wordt moeilijker te portretteren naarmate games levensecht worden. Dit zal in de toekomst een uitdaging voor ons blijven," concludeerde Horii.
Metaphor Refantazio Director denkt dat Dragon Quest de gevoelens van spelers eerst plaatst
Dragon Quest blijft een van de weinige grote RPG-series met een stille hoofdrolspeler, waarbij het personage doorgaans slechts een paar non-verbale geluiden in het spel maakt. Andere RPG's zoals Persona hebben daarentegen geuit -protagonisten omarmd sinds Persona 3, waardoor het verhaal tijdens veldslagen en tussenfilmpjes wordt verbeterd. Hashino's aankomende project, Metaphor: Refantazio, zal uit de traditie breken door een volledig stemgeacteerde protagonist te vertonen.
Terwijl Horii nadenken over de beperkingen van stille protagonisten in het moderne gaming, prees Hashino de Dragon Quest-serie voor zijn emotionele diepte en spelergerichte ontwerp. "Ik geloof dat Dragon Quest in elk scenario de emotionele reactie van de speler diep beschouwt, zelfs in interacties met gewone stedelingen," zei Hashino tegen Horii. "De serie houdt consequent de gevoelens van de speler op de voorgrond, het maken van ervaringen die emotioneel resoneren."
Laatste artikelen