Dragon Quest, Metaphor: Refantazio Creators sa Silent Protagonists sa Modern RPGS
Ang mga beterano ng RPG na sina Yuji Horii at Katsura Hashino, ang mga direktor ng "Dragon Quest" ni Square Enix at atlus '"talinghaga: refantazio," ayon sa pagkakabanggit, ay nakikibahagi sa isang nakakaisip na talakayan tungkol sa papel ng tahimik na mga protagonista sa mga RPG ngayon. Ang pag-uusap na ito ay naganap sa gitna ng likuran ng patuloy na umuusbong na teknolohiya ng laro at mga uso sa pag-unlad.
Pinag -uusapan ng Dragon Quest Creator ang mga modernong hamon ng paggamit ng mga tahimik na protagonista
Ang mga tahimik na protagonist ay tila walang lugar sa mga modernong laro
Imahe (c) den faminico gamer
Si Yuji Horii, ang mastermind sa likod ng minamahal na serye ng Dragon Quest, ay naupo kasama si Katsura Hashino, ang direktor ng Atlus 'na sabik na inaasahang RPG, Metaphor: Refantazio, upang galugarin ang mga nuances ng RPG storytelling. Ang kanilang matalinong diyalogo ay itinampok sa isang sipi mula sa "Metaphor: Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition" na buklet. Ang talakayan ay natanggal sa mga hamon na kinakaharap ng mga franchise tulad ng Dragon Quest, lalo na habang ang mga graphic ng video game ay patuloy na sumulong patungo sa hyper-realismo.
Ang sentro ng serye ng Dragon Quest ay ang iconic na paggamit ng isang tahimik na kalaban, na masayang tinutukoy ni Horii bilang "ang simbolikong kalaban." Ang diskarteng ito ng salaysay ay nagbibigay -daan sa mga manlalaro na mag -proyekto ng kanilang sariling damdamin sa karakter, sa gayon pinapahusay ang kanilang paglulubog sa loob ng uniberso ng laro. Ang mga tahimik na bayani na ito ay kumikilos bilang mga avatar para sa mga manlalaro, na nakikipag -ugnayan sa mundo ng laro lalo na sa pamamagitan ng mga pagpipilian sa diyalogo kaysa sa sinasalita na mga salita.
Nabanggit ni Horii na sa panahon ng mas simpleng graphics, ang mga tahimik na protagonist ay isang natural na akma. "Sa hindi gaanong detalyadong mga expression at mga animation ng mga unang laro, ang mga tahimik na protagonista ay mas madaling ipatupad," sabi niya nang nakakatawa, "ngunit habang ang mga graphic graphics ay nagiging mas makatotohanang, isang kalaban na nakatayo lamang doon ay maaaring lumabas na mukhang mas tanga."
Nagninilay -nilay sa kanyang karera, ibinahagi ni Horii na ang kanyang paunang pangarap ay maging isang manga artist. Ang kanyang pagnanasa sa pagkukuwento at pagka -akit sa mga computer sa kalaunan ay humantong sa kanya sa industriya ng gaming. Ang Dragon Quest, isang produkto ng kanyang mga hilig, ay umiikot sa isang salaysay na hinimok ng mga pakikipag -ugnay sa Townsfolk at mga bosses, na may kaunting pag -asa sa pagsasalaysay. "Ang kakanyahan ng Dragon Quest ay namamalagi sa mga diyalogo kasama ang mga mamamayan, na gumagawa ng kwento sa pamamagitan ng mga pakikipag -ugnay na ito. Iyon ay kung saan nagmula ang kasiyahan," paliwanag niya.
Gayunpaman, kinilala ni Horii ang lumalaking kahirapan sa pagpapanatili ng tahimik na mga protagonista sa mga modernong laro, kung saan ang mga hyper-makatotohanang graphics ay maaaring gumawa ng isang hindi tumutugon na character na tila wala sa lugar. Sa mga unang araw ng Dragon Quest, ang rudimentary graphics ng Nintendo Entertainment System ay pinapayagan ang mga manlalaro na punan ang mga emosyonal na gaps. Gayunpaman, habang ang mga visual at audio sa mga laro ay nagiging mas sopistikado, ang hamon ng epektibong paggamit ng mga tahimik na protagonist ay lumalaki.
"Ang uri ng protagonist sa Dragon Quest ay nagiging mas mahirap na ilarawan habang ang mga laro ay nagiging mas buhay. Ito ay magpapatuloy na maging isang hamon para sa amin sa hinaharap," pagtatapos ni Horii.
Iniisip ng Metaphor Refantazio Director na ang Dragon Quest ay naglalagay muna sa damdamin ng mga manlalaro
Ang Dragon Quest ay nananatiling isa sa ilang mga pangunahing serye ng RPG upang magtampok ng isang tahimik na kalaban, na ang character ay karaniwang gumagawa lamang ng ilang mga tunog na hindi pandiwang sa buong laro. Sa kaibahan, ang iba pang mga RPG tulad ng Persona ay yumakap sa mga tinig na protagonista mula noong Persona 3, na pinapahusay ang salaysay sa panahon ng mga laban at cutcenes. Ang paparating na proyekto ni Hashino, Metaphor: Refantazio, ay masisira mula sa tradisyon sa pamamagitan ng pagtatampok ng isang ganap na protagonist na tinig.
Habang pinag-isipan ni Horii ang mga limitasyon ng mga tahimik na protagonista sa modernong paglalaro, pinuri ni Hashino ang serye ng Dragon Quest para sa emosyonal na lalim at disenyo-sentrik na disenyo. "Naniniwala ako na malalim na isinasaalang -alang ng Dragon Quest ang emosyonal na tugon ng manlalaro sa bawat senaryo, kahit na sa pakikipag -ugnay sa ordinaryong bayanfolk," sinabi ni Hasho kay Horii. "Ang serye ay patuloy na nagpapanatili ng damdamin ng manlalaro sa unahan, paggawa ng mga karanasan na sumasalamin sa emosyonal."
Mga pinakabagong artikulo