Dragon Quest, ẩn dụ: Những người sáng tạo Refantazio về các nhân vật chính im lặng trong các game nhập vai hiện đại
Các cựu chiến binh RPG Yuji Horii và Katsura Hashino, giám đốc của "Quest Dragon Quest" của Square Enix và "Metaphor: Refantazio" của Atlus, tương ứng, tham gia vào một cuộc thảo luận kích thích tư duy về vai trò của các nhân vật nhân vật im lặng trong các game nhập vai ngày nay. Cuộc trò chuyện này diễn ra giữa bối cảnh công nghệ trò chơi và xu hướng phát triển không ngừng phát triển.
Người sáng tạo Dragon Quest nói những thách thức hiện đại của việc sử dụng nhân vật chính im lặng
Nhân vật chính im lặng dường như ngày càng lạc hậu trong các trò chơi hiện đại
Hình ảnh (c) Den Faminico Gamer
Yuji Horii, kẻ chủ mưu đằng sau loạt phim Dragon Quest yêu dấu, đã ngồi xuống với Katsura Hashino, giám đốc của game nhập vai háo hức của Atlus, ẩn dụ: Refantazio, để khám phá các sắc thái của cách kể chuyện của RPG. Cuộc đối thoại sâu sắc của họ đã được giới thiệu trong một đoạn trích từ cuốn sách "ẩn dụ: Refantazio Atlas Brand Edition phiên bản 35". Cuộc thảo luận đã đi sâu vào những thách thức mà các nhượng quyền thương mại như Dragon Quest phải đối mặt, đặc biệt là khi đồ họa trò chơi video tiếp tục tiến tới chủ nghĩa siêu thực.
Trung tâm của loạt phim Dragon Quest là việc sử dụng biểu tượng của một nhân vật chính im lặng, mà Horii thích gọi là "nhân vật chính biểu tượng". Kỹ thuật tường thuật này cho phép người chơi chiếu cảm xúc của riêng họ lên nhân vật, do đó tăng cường sự đắm chìm của họ trong vũ trụ của trò chơi. Những anh hùng im lặng này đóng vai trò là hình đại diện cho các cầu thủ, tham gia vào thế giới trò chơi chủ yếu thông qua các lựa chọn đối thoại thay vì các từ nói.
Horii lưu ý rằng trong kỷ nguyên của đồ họa đơn giản hơn, các nhân vật chính im lặng là một sự phù hợp tự nhiên. "Với những biểu cảm và hình ảnh động ít chi tiết hơn của các trò chơi ban đầu, các nhân vật chính im lặng dễ thực hiện hơn", ông nhận xét một cách hài hước, "nhưng khi đồ họa trò chơi trở nên thực tế hơn, một nhân vật chính chỉ đứng đó có thể trông khá ngu ngốc."
Suy ngẫm về sự nghiệp của mình, Horii chia sẻ rằng giấc mơ ban đầu của mình là trở thành một nghệ sĩ manga. Niềm đam mê kể chuyện và niềm đam mê của anh với máy tính cuối cùng đã đưa anh đến ngành công nghiệp game. Dragon Quest, một sản phẩm của niềm đam mê của anh ta, xoay quanh một câu chuyện được điều khiển bởi các tương tác với Townsfolk và Boss, với sự phụ thuộc tối thiểu vào tường thuật. "Bản chất của Dragon Quest nằm trong các cuộc đối thoại với người dân thị trấn, tạo ra câu chuyện thông qua những tương tác này. Đó là nơi vui vẻ đến từ", ông giải thích.
Tuy nhiên, Horii thừa nhận sự khó khăn ngày càng tăng trong việc duy trì các nhân vật chính im lặng trong các trò chơi hiện đại, nơi đồ họa siêu thực có thể làm cho một nhân vật không phản ứng dường như không phù hợp. Trong những ngày đầu của Dragon Quest, đồ họa thô sơ của hệ thống giải trí Nintendo cho phép người chơi lấp đầy những khoảng trống cảm xúc. Tuy nhiên, khi hình ảnh và âm thanh trong các trò chơi ngày càng trở nên tinh vi, thách thức của việc sử dụng hiệu quả các nhân vật chính im lặng phát triển.
"Loại nhân vật chính trong Dragon Quest trở nên khó khăn hơn để miêu tả khi các trò chơi trở nên giống như thật. Đây sẽ tiếp tục là một thách thức đối với chúng tôi trong tương lai", Horii kết luận.
Metaphor Refantazio Giám đốc nghĩ rằng Dragon Quest đặt cảm xúc của người chơi lên hàng đầu
Dragon Quest vẫn là một trong số ít sê-ri RPG lớn có nhân vật chính im lặng, với nhân vật thường chỉ tạo ra một vài âm thanh không lời trong suốt trò chơi. Ngược lại, các game nhập vai khác như Persona đã chấp nhận các nhân vật chính từ Persona 3, nâng cao câu chuyện trong các trận chiến và các đoạn cắt cảnh. Dự án sắp tới của Hashino, Metaphor: Refantazio, sẽ thoát khỏi truyền thống bằng cách giới thiệu một nhân vật chính có giọng nói đầy đủ.
Trong khi Horii suy ngẫm về những hạn chế của các nhân vật chính im lặng trong trò chơi hiện đại, Hashino đã ca ngợi loạt phim Dragon Quest về chiều sâu tình cảm và thiết kế tập trung vào người chơi. "Tôi tin rằng Dragon Quest xem xét sâu sắc phản ứng cảm xúc của người chơi trong mọi kịch bản, ngay cả trong các tương tác với thị trấn bình thường", Hashino nói với Horii. "Bộ phim liên tục giữ cảm xúc của người chơi đi đầu, chế tạo những trải nghiệm cộng hưởng về mặt cảm xúc."