Dom Aktualności Podróż Capcom z Resident Evil 6 Low do Monster Hunter Wilds Triumph

Podróż Capcom z Resident Evil 6 Low do Monster Hunter Wilds Triumph

Autor : Dylan Aktualizacja : May 18,2025

Dzięki Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records i seria Resident Evil, która cieszy się niespotykaną popularnością dzięki Village i serii gwiezdnych przeróbek, Capcom wydaje się być nie do powstrzymania sukcesu. Jednak nie zawsze tak było. Zaledwie kilka lat temu Capcom trzęsił się z serii komercyjnych i krytycznych klap, walcząc o utrzymanie swojej tożsamości i połączenie się z odbiorcami.

Capcom stanął w obliczu kryzysu tożsamości, szczególnie z Resident Evil , który odszedł od jego przetrwania horrorów po wydaniu Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter starał się wyzdrowieć po reakcji na Street Fighter 5 . Wydawało się, że Capcom był na krawędzi upadku, a jego kultowe franczyzy tracą apel.

Jednak wśród tego zamieszania Capcom znalazł ścieżkę do ożywienia. Zmiana strategii rozwoju w połączeniu z wprowadzeniem potężnego nowego silnika gry, wdychała nowe życie w swoją ukochaną serię. Oznaczało to początek niezwykłego zwrotu, napędzając Capcom na nowe wyżyny sukcesu i uznania.

Resident Evil stracił drogę

Resident Evil 6 oznaczał niski punkt dla serii głównej. Credit: Capcom 2016 był trudnym rokiem dla Capcom. Wydanie Umbrella Corps , internetowego strzelca spółdzielczego, spotkało się z surową krytyką zarówno recenzentów, jak i fanów. Street Fighter 5 rozczarował także wielu, nie spotykając się z dziedzictwem swojego poprzednika, Street Fighter 4 . Dodatkowo, Dead Rising 4 , pomimo powrotu Franka Westa, byłby ostatnim nowym wpisem z serii.

Te niepowodzenia były częścią szerszego okresu walki o Capcom, który trwał od 2010 roku. Główne gry Resident Evil odnotowały spadek krytycznego odbioru pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter stawał przed wyzwaniami, a inne kluczowe franczyzy, takie jak Devil May Cry, były nieobecne. Tymczasem Monster Hunter , choć ogromny sukces w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.

„Wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę odrębne od tego, co robiliśmy” - odzwierciedlał deweloper CAPCOM. Ten sentyment oznaczał punkt zwrotny, ponieważ Capcom zaczął skoncentrować się na oczekiwaniach jego globalnej publiczności.

Od 2017 r. Capcom przekształcił się w potęgę rozwoju gier, konsekwentnie wydając uznane przez krytyków tytuły z najbardziej znanych franczyz. Ten imponujący skład obejmuje Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz serię wiodących w branży przeróbek, którego kulminacją jest miękki ponowne uruchomienie serii Resident Evil . Ostatni sukces CAPCOM można przypisać całkowitemu przeglądowi strategii, ukierunkowanej na szerszą bazę graczy i wykorzystując najnowocześniejszą technologię.

Aby zrozumieć tę transformację, IGN rozmawiał z czterema wiodącymi kreatywami Capcom. Omówili, w jaki sposób firma poruszała się od krawędzi niepowodzenia do obecnego statusu jako jednego z najbardziej udanych studiów branży gier.

Założona w 1979 roku, Capcom początkowo skupił się na elektronicznych maszynach do gier i zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z kultowymi tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man . Przejście do gier 3D z tytułami takimi jak Resident Evil na początku 2000 roku oznaczało nową erę dla firmy. Jednak w latach 2000–2010 Capcom stanął przed wyzwaniem modernizacji swoich franczyz złotych, podróży, która doprowadziła do stworzenia bardzo uznanego Resident Evil 4 .

Gra kozła Resident Evil? Credit: Capcom. Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest często okrzyknięty arcydziełem pokoleniowym, łącząc horror z akcją w sposób, który urzekł publiczność. Jednak kolejne gry, takie jak Resident Evil 5 i Resident Evil 6, przemianowały, tracąc podstawową tożsamość serii. „Ogólnie w całej serii Resident Evil, ustawialiśmy różne cele, wyzwania i rzeczy, które chcemy wypróbować z każdą grą… ale tym razem wielu z nas zaczęło czuć, że to, czego fani i gracze chcieli z serii, było trochę oddzielone od tego, co robiliśmy” - wyjaśnił Yasuhiro Ampo, reżysera Resident Evil Remake.

Resident Evil 6 próbował zaspokoić zarówno fanów akcji, jak i horrorów, ale nie udało się osiągnąć właściwej równowagi, co spowodowało powszechne rozczarowanie. Podobnie Street Fighter 4 był ogromnym sukcesem, ale Street Fighter 5 został wydany ze znaczącymi problemami, w tym brakiem treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalnością online.

Inne franczyzy Capcom również walczyły. Devil May Cry widział malejące zwroty, co prowadzi do outsourcingu DMC: Diabeł May Cry do teorii Ninja. Nowe tytuły, takie jak Lost Planet i Gniew Asury, nie udało się uchwycić zachodniego rynku, chociaż Dragon's Dogma był godnym uwagi wyjątkiem.

Było jasne, że Capcom potrzebował znaczących zmian.

Street Fighter 5, utracona sprawa

Street Fighter 5 był zawiedziony. Credit: Capcom. W połowie lat 2010. Capcom zaczął wdrażać strategiczne zmiany, aby odwrócić swoje fortuny. Pierwszym krokiem było rozwiązanie problemów ze Street Fighter 5 . Reżyserzy Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto mieli za zadanie stabilizację gry.

„Zdecydowanie pojawiły się pewne wyzwania w produkcji gry i to był jeden z powodów, dla których zostałem sprowadzony do zespołu” - przyznał Nakayama. Pomimo ograniczeń skupili się na rozwiązaniu najbardziej palących problemów gry, ustanawiając podstawę do przyszłych ulepszeń.

Street Fighter 5 zostałby ulepszony do Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom. Zespół traktował Street Fighter 5 jako testy testowe, wykorzystując go do uczenia się na błędach i informowania o rozwoju Street Fighter 6 . Aktualizacje obejmowały ulepszenia netcode, ponowne równowagę postaci, nowe postacie i innowacyjne mechaniki, takie jak V-Shift. Celem było nie tylko naprawienie gry, ale na nowo odkrycie zabawy w walce.

„Oboje zdaliśmy sobie sprawę, że gry walki są zabawne, a kiedy przyzwyczajasz się do nich, staje się to przyjemniejsze i coś, co możesz zasadniczo grać na zawsze, o ile masz przeciwnika, aby grać” - zauważył Matsumoto. Zespół miał na celu uczynienie Street Fighter 6 bardziej dostępnymi dla nowych graczy, zachowując jednocześnie głębię, którą uwielbiali weterani.

Lekcje wyciągnięte od Street Fighter 5 odegrały kluczową rolę w rozwoju Street Fighter 6 , który wystartował do powszechnego uznania. Jednak Capcom wiedział, że musi unikać podobnych sytuacji w przyszłości, co prowadzi do znacznych zmian strategicznych.

Monster Hunter przejął świat

Początek rewolucji Monster Hunter. Credit: Capcom. Mniej więcej w czasie premiery Street Fighter 5 Capcom przeszedł wewnętrzną reorganizację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, który zastąpił starzejącą się ramą MT. Ta zmiana dotyczyła czegoś więcej niż tylko technologii; Chodziło o tworzenie gier dla globalnej publiczności.

„To było kilka czynników, które się połączyły” - powiedział Hideaki Itsuno, były dyrektor gry w Capcom. „Zmiana silnika, a także wszystkie zespoły miały w tym momencie bardzo wyraźny cel, aby gry osiągnęły globalny rynek. [Gry], które są zabawne dla wszystkich”.

Poprzednie skupienie Capcom na przechwytywaniu rynku zachodniego doprowadziło do mieszanych wyników. Poważny do akcji Resident Evil 4 był hitem, ale spinoffy takie jak Korpus Parasolowy i Lost Planet nie udało się rezonować. Firma zdała sobie sprawę, że musi spodobać się szerszej publiczności.

„Myślę, że mieliśmy ten wyraźny cel, aby po prostu skupić się i nie powstrzymywać niczego w kierunku tworzenia dobrych gier, które dotarłyby do ludzi z całego świata” - wyjaśnił Itsuno. Ta zmiana skupienia była kluczowa, co doprowadziło do udanego uruchomienia Resident Evil 7 w 2017 r., Która była początkiem renesansu Capcom.

Żadna inna seria nie uosabia globalnych ambicji CAPCOM niż Monster Hunter . Podczas gdy seria miała dedykowane następstwa na Zachodzie, była znacznie bardziej popularna w Japonii. Przejście na przenośne konsole, takie jak PSP z Monster Hunter Freedom Unite, przyczyniło się do sukcesu w Japonii, gdzie gry przenośne były bardziej rozpowszechnione.

„20 lat temu w Japonii połączenie sieciowe nie było tak łatwe, a nie było ogromnej liczby ludzi grających w Monster Hunter online. Jednak ręczne zbiorcze ułatwiły rozgrywkę dla wielu graczy bez dostępu do Internetu, i uważam to za wielki sukces, że gracze doświadczyli gry w ten sposób” - wyjaśnili Ryozo TSujimoto, producent wykonawczy serii.

W miarę poprawy infrastruktury internetowej świata zachodniego Capcom dostrzegła okazję do uruchomienia bardziej globalnie dostępnej gry Monster Hunter . Monster Hunter: World , wydany w 2018 roku, był zmienny. Został zaprojektowany dla światowej publiczności, obejmujący jednoczesną globalną wersję i brak ekskluzywnych Japonii.

„Nasze podejście do globalizacji serii i ogólnie Monster Hunter naprawdę wiąże się z nie tylko tematami, które mieliśmy zaprojektować grę, ale także w nazwie gry” - ujawnił Tsujimoto. „Fakt, że nazwaliśmy to Monster Hunter: świat jest naprawdę ukłonem wobec faktu, że chcieliśmy odwołać się do tej światowej publiczności, którą chcieliśmy naprawdę zagłębić się i doświadczyć Huntera Monster po raz pierwszy”.

Testy fokusowe przeprowadzane na całym świecie pomogły udoskonalić systemy gry, co prowadzi do poprawek, takich jak pokazanie liczb obrażeń, gdy gracze uderzają w potwory. Zmiany te przyczyniły się do bezprecedensowego sukcesu Monster Hunter: World and jego następstwa, Monster Hunter Rise , oba sprzedające ponad 20 milionów egzemplarzy.

„W jego sercu Monster Hunter naprawdę jest grą akcji i to poczucie osiągnięcia, które odczuwasz od naprawdę opanowania tej akcji, jest ważnym aspektem Monster Hunter” - wyjaśnił Tsujimoto. „Ale dla nowszych graczy tak naprawdę chodzi o dotarcie do tego punktu. Kroki związane z dotarciem do tego poczucia spełnienia jest to, co staramy się strategować pod względem projektowania dla nowych graczy”.

Resident Evil 7 zaczął się odwracać

Witamy w rodzinie. Credit: Capcom. Podczas gdy Monster Hunter znalazł globalną pozycję, Resident Evil stanął przed wyzwaniem powrócenia do horrorów przetrwania. Producent wykonawczy Jun Takeuchi podjął kluczową decyzję o skupieniu się na horrorze przetrwania, co doprowadziło do ogłoszenia Resident Evil 7 na E3 2016.

„Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca” - podkreślił Takeuchi. Przejście na perspektywę pierwszoosobową w Resident Evil 7 przywróciło elementy horroru serialu, rezonując zarówno z fanami, jak i krytykami.

„Z Resident Evil 7, producent wykonawczy, Jun Takeuchi, wyjaśnił, że nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest, aby seria była przerażająca i o przetrwaniu. Wyjaśnił więc, że Resident Evil 7 powróci do jego początków, byłoby bardzo ostrożne dzięki elementom przetrwania” - powiedział Yasuhiro Ampo.

Sukces Resident Evil 7 utorował drogę do dalszych innowacji, w tym Resident Evil 2 i Resident Evil 3 Remake, które połączyły horror z akcją i łamigłówkami. Pomimo początkowych wahań zespół poradził sobie również z remake'em Resident Evil 4 , udostępniając równowagę między akcją a horrorem, aby utrzymać esencję przetrwania serialu.

„Resident Evil 4 to gra tak ukochana. Jeśli coś złego w remake'u, ludzie mogą być dość głośni na temat ich dyskomfortu” - przyznał Ampo. Jednak remake Resident Evil 4 był ogromnym sukcesem, utrzymując rdzeń gry, jednocześnie zwiększając jego ciemniejszy ton.

Horror Reborn. Credit: Capcom. Tymczasem Hideaki Itsuno, dyrektor serii Devil May Cry , starał się ożywić gatunek akcji z Devil May Cry 5 . Wykorzystując możliwości silnika RE, Itsuno miał na celu stworzenie możliwej „najfajniejszej” gry akcji.

Powód zmiany

Cel? Stwórz najfajniejszą grę w historii. Credit: Capcom. „Czułem, że głównym trendem w grach akcji było tworzenie gier akcji, które były bardzo miłe” - przyznał Itsuno. „Może dla mnie trochę zbyt miły dla graczy, nadając graczowi rękę dla moich upodobań”.

Silnik RE, który zastąpił ramę MT, oferowała znaczną poprawę wizualnej wierności i zwinności rozwojowej. „Tak więc pierwotną koncepcją silnika RE było umożliwienie środowiska programistycznego, które było mniej stresujące i może pomóc nam przyspieszyć” - wyjaśnił Ampo.

Wizją Itsuno dla Devil May Cry 5 było wniesienie gry wszystkim, co uważał za fajne, od filmów i komiksów po sport. Możliwości Silnika RE pozwoliły mu to osiągnąć, co spowodowało jedną z najbardziej udanych gier w historii franczyzy.

Nowy Capcom Golden Age

Od 2017 roku Capcom wydawał prawie rocznie pretendenta do gry, co wyróżnia go od wielu rówieśników. Sukces ten jest spowodowany naciskiem na tworzenie globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE, który obsługuje różnorodne gatunki.

„Capcom przechodzi przez złotą erę i, cóż, teraz musimy zrobić wszystko, co możemy, aby trwało to jeszcze jeden rok, jeszcze rok, a co roku, jeszcze jeden rok”, powiedział Ryozo Tsujimoto. Ten sentyment powtórzy inni dyrektorzy CAPCom, którzy są podekscytowani przyszłością projektów firmy.

Strategia CAPCom polegająca na utrzymaniu integralności podstawowych franczyz podczas rozszerzenia ich globalnego zasięgu spowodowała nowy złoty wiek, który nie wykazuje żadnych oznak spowolnienia. Zdolność firmy do uczenia się z przeszłych błędów i dostosowywania się do potrzeb globalnej publiczności postawiła ją jako lidera w branży gier.