Bahay Balita Ang paglalakbay ng Capcom mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Triumph

Ang paglalakbay ng Capcom mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang sa Monster Hunter Wilds Triumph

May-akda : Dylan Update : May 18,2025

Sa Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records at ang Resident Evil franchise na tinatangkilik ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at isang serye ng mga stellar remakes, ang Capcom ay tila nasa isang hindi mapigilan na tagumpay ng tagumpay. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Ilang taon na ang nakalilipas, ang Capcom ay umuusbong mula sa isang serye ng mga komersyal at kritikal na flops, na nahihirapan upang mapanatili ang pagkakakilanlan at kumonekta sa madla nito.

Nahaharap sa Capcom ang isang krisis sa pagkakakilanlan, lalo na sa Resident Evil , na lumayo sa mga nakaligtas na mga ugat na ito matapos ang paglabas ng Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter ay nahihirapan upang makabawi mula sa backlash laban sa Street Fighter 5 . Tila parang ang Capcom ay nasa bingit ng pagbagsak, kasama ang mga iconic na franchise na nawalan ng apela.

Gayunpaman, sa gitna ng kaguluhan na ito, natagpuan ng Capcom ang isang landas sa muling pagkabuhay. Ang isang paglipat ng diskarte sa pag -unlad, kasabay ng pagpapakilala ng isang malakas na bagong engine ng laro, ay huminga ng bagong buhay sa kanyang minamahal na serye. Ito ay minarkahan ang simula ng isang kamangha -manghang pag -ikot, propelling capcom sa bagong taas ng tagumpay at pag -amin.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom Ang 2016 ay isang mapaghamong taon para sa Capcom. Ang pagpapakawala ng Umbrella Corps , isang online co-op tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga tagasuri at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay nabigo din sa marami, na hindi pagtupad sa pamana ng hinalinhan nito, Street Fighter 4 . Bilang karagdagan, ang Dead Rising 4 , sa kabila ng pagtatampok ng pagbabalik ng Frank West, ay ang huling bagong pagpasok sa serye.

Ang mga pag -aalsa na ito ay bahagi ng isang mas malawak na panahon ng pakikibaka para sa Capcom, na nagpapatuloy mula noong 2010. Ang pangunahing mga laro ng Resident Evil ay nakakakita ng pagbagsak sa kritikal na pagtanggap, sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nahaharap sa mga hamon, at ang iba pang mga pangunahing franchise tulad ng Devil May Cry ay wala. Samantala, si Monster Hunter , habang ang isang napakalaking tagumpay sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.

"Marami sa amin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," ay sumasalamin sa isang developer ng Capcom. Ang sentimentong ito ay minarkahan ng isang punto ng pag -on, habang sinimulan ng Capcom na ma -realign ang pokus nito upang matugunan ang mga inaasahan ng pandaigdigang madla.

Mula noong 2017, ang Capcom ay nagbago sa isang powerhouse ng pag -unlad ng laro, na patuloy na naglalabas ng mga kritikal na na -acclaim na pamagat mula sa mga pinakatanyag na franchise. Kasama sa kahanga-hangang lineup na ito ang Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang serye ng mga nangunguna sa industriya, na nagtatapos sa isang malambot na reboot ng serye ng Resident Evil . Ang kamakailang tagumpay ng Capcom ay maaaring maiugnay sa isang kumpletong pag-overhaul ng diskarte nito, na naka-target sa isang mas malawak na base ng manlalaro at pag-agaw ng teknolohiyang paggupit.

Upang maunawaan ang pagbabagong ito, nagsalita si IGN sa apat na nangungunang mga creatives ng Capcom. Napag -usapan nila kung paano nag -navigate ang kumpanya mula sa bingit ng pagkabigo sa kasalukuyang katayuan nito bilang isa sa pinakamatagumpay na mga studio ng industriya ng gaming.

Itinatag noong 1979, ang Capcom ay una nang nakatuon sa mga makina ng elektronikong laro at tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga iconic na pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man . Ang paglipat sa 3D gaming na may mga pamagat tulad ng Resident Evil noong unang bahagi ng 2000 ay minarkahan ang isang bagong panahon para sa kumpanya. Gayunpaman, sa pagitan ng 2000 at 2010, nahaharap sa Capcom ang hamon ng pag-modernize ng mga franchise ng Golden-era, isang paglalakbay na humantong sa paglikha ng lubos na kinikilala na Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom. Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay madalas na pinasasalamatan bilang isang generational obra maestra, na pinaghalo ang kakila -kilabot na may pagkilos sa isang paraan na nakakaakit ng mga madla. Gayunpaman, ang mga kasunod na laro tulad ng Resident Evil 5 at Resident Evil 6 ay nagbago ng pokus, nawalan ng pagkakakilanlan ng serye. "Sa pangkalahatan sa buong serye ng Resident Evil, nag -set up kami ng iba't ibang mga layunin, mga hamon, at mga bagay na nais naming subukan sa bawat laro ... ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nagsimulang pakiramdam na kung ano ang nais ng mga tagahanga at mga manlalaro mula sa serye ay nakakakuha ng kaunting hiwalay sa kung ano ang ginagawa namin," paliwanag ni Yasuhiro Ampo, ang direktor ng residente ng Fil 4 na muling paggawa.

Sinubukan ng Resident Evil 6 na magsilbi sa parehong mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot ngunit nabigo na hampasin ang tamang balanse, na nagreresulta sa malawakang pagkabigo. Katulad nito, ang Street Fighter 4 ay isang napakalaking tagumpay, ngunit ang Street Fighter 5 ay pinakawalan na may mga makabuluhang isyu, kabilang ang isang kakulangan ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online.

Ang iba pang mga franchise ng Capcom ay nagpupumilit din. Ang Devil May Cry Cry ay nakakita ng pagbawas ng pagbabalik, na humahantong sa outsourcing ng DMC: Devil May Cry to Ninja Theory. Ang mga bagong pamagat tulad ng Lost Planet at ang galit ni Asura ay nabigo upang makuha ang kanlurang merkado, kahit na ang dogma ni Dragon ay isang kilalang pagbubukod.

Malinaw na kailangan ng Capcom upang makagawa ng mga makabuluhang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom. Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang pagpapatupad ng mga madiskarteng pagbabago upang iikot ang mga kapalaran nito. Ang unang hakbang ay ang pagtugon sa mga isyu sa Street Fighter 5 . Ang mga direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay naatasan sa pag -stabilize ng laro.

"Tiyak na may ilang mga hamon sa loob ng paggawa ng laro, at iyon ay bahagi ng dahilan kung bakit ako dinala sa koponan," pag -amin ni Nakayama. Sa kabila ng mga hadlang, nakatuon sila sa pag -aayos ng mga pinaka -pagpindot na isyu ng laro, na inilalagay ang batayan para sa mga pagpapabuti sa hinaharap.

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom. Ginamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, gamit ito upang malaman mula sa kanilang mga pagkakamali at ipaalam sa pag -unlad ng Street Fighter 6 . Kasama sa mga pag-update ang mga pagpapabuti sa netcode, muling pagbabalanse ng character, mga bagong character, at mga makabagong mekanika tulad ng V-shift. Ang layunin ay hindi lamang upang ayusin ang laro ngunit upang matuklasan muli ang kasiyahan sa mga laro ng pakikipaglaban.

"Napagtanto namin na ang mga laro ng pakikipaglaban ay masaya, at kapag nasanay ka sa kanila, nagiging mas kasiya -siya at isang bagay na maaari mong i -play magpakailanman hangga't mayroon kang isang kalaban na maglaro laban," sabi ni Matsumoto. Ang koponan ay naglalayong gawing mas naa -access ang Street Fighter 6 na mas maa -access sa mga bagong manlalaro habang pinapanatili ang lalim na minamahal ng mga tagahanga ng beterano.

Ang mga aralin na natutunan mula sa Street Fighter 5 ay nakatulong sa pagbuo ng Street Fighter 6 , na inilunsad sa malawakang pag -amin. Gayunpaman, alam ng Capcom na kailangan upang maiwasan ang mga katulad na sitwasyon sa hinaharap, na humahantong sa mga makabuluhang estratehikong paglilipat.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom. Sa paligid ng oras ng paglulunsad ng Street Fighter 5 , ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ang pagbabagong ito ay higit pa sa teknolohiya; Ito ay tungkol sa paglikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla.

"Ito ay ilang mga kadahilanan na magkasama," sabi ni Hideaki Itsuno, isang dating director ng laro sa Capcom. "Ang pagbabago ng makina at din ang lahat ng mga koponan ay binigyan ng isang napakalinaw na layunin sa puntong iyon upang gumawa ng mga laro na maabot ang pandaigdigang merkado. [Mga laro] na masaya para sa lahat."

Ang nakaraang pokus ng Capcom sa pagkuha ng Western market ay humantong sa halo -halong mga resulta. Ang aksyon na mabibigat na residente ng Evil 4 ay isang hit, ngunit ang mga spinoff tulad ng Umbrella Corps at Nawala ang Planet ay nabigo na sumasalamin. Napagtanto ng kumpanya na kailangan nitong mag -apela sa isang mas malawak na madla.

"Sa palagay ko ay mayroon kaming malinaw na layunin ng pagtuon lamang at hindi pagpigil sa anumang bagay sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao mula sa buong mundo," paliwanag ni Itsuno. Ang pagbabagong ito sa pokus ay mahalaga, na humahantong sa matagumpay na paglulunsad ng Resident Evil 7 noong 2017, na minarkahan ang simula ng Renaissance ng Capcom.

Walang ibang serye na nagpapakita ng pandaigdigang ambisyon ng Capcom na mas mahusay kaysa sa Monster Hunter . Habang ang serye ay may dedikado kasunod sa West, ito ay makabuluhang mas sikat sa Japan. Ang paglipat sa mga handheld console tulad ng PSP kasama ang Monster Hunter Freedom Unite ay nag -ambag sa tagumpay nito sa Japan, kung saan ang gaming gaming ay mas laganap.

"20 taon na ang nakalilipas sa Japan, ang pagkakaroon ng isang koneksyon sa network ay hindi madali, at walang isang malaking halaga ng mga tao na naglalaro ng halimaw na mangangaso online. Gayunpaman, ang mga handheld console ay naging madali ang multiplayer gameplay nang walang pag -access sa internet, at itinuturing ko ito bilang isang mahusay na tagumpay na mayroon kaming mga manlalaro na nakakaranas ng laro sa ganitong paraan," paliwanag ni Ryozo Tsujimoto, ang serye ng executive prodyuser.

Habang napabuti ang Internet Internet Internet, nakita ng Capcom ang isang pagkakataon upang ilunsad ang isang mas globally access na halimaw na hunter game. Monster Hunter: World , na inilabas noong 2018, ay isang tagapagpalit ng laro. Ito ay dinisenyo para sa isang pandaigdigang tagapakinig, na nagtatampok ng sabay-sabay na pandaigdigang paglabas at walang nilalaman na eksklusibo sa Japan.

"Ang aming diskarte sa globalisasyon ng serye at halimaw na mangangaso sa pangkalahatan ay talagang nakatali hindi lamang sa mga tema na pinasok namin sa pagdidisenyo ng laro, kundi pati na rin sa pangalan ng laro," ipinahayag ni Tsujimoto. "Ang katotohanan na tinawag namin itong Monster Hunter: Ang Mundo ay talagang uri ng isang tumango sa katotohanan na nais naming mag -apela sa buong mundo na ito na nais naming talagang maghukay at makaranas ng halimaw na si Hunter sa kauna -unahang pagkakataon."

Ang mga pokus na pagsubok na isinasagawa sa buong mundo ay nakatulong sa pagpino ng mga system ng laro, na humahantong sa mga pag -tweak tulad ng pagpapakita ng mga numero ng pinsala kapag ang mga manlalaro ay tumama sa mga monsters. Ang mga pagbabagong ito ay nag-ambag sa hindi pa naganap na tagumpay ng Monster Hunter: Mundo at ang pag-follow-up nito, ang Monster Hunter Rise , na parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong mga kopya.

"Sa puso nito, si Monster Hunter talaga ay isang laro ng aksyon, at ang pakiramdam ng tagumpay na nakukuha mo mula sa talagang pag -master na ang pagkilos na iyon ay isang mahalagang aspeto ng Monster Hunter," paliwanag ni Tsujimoto. "Ngunit para sa mga mas bagong manlalaro, talagang tungkol sa pagpunta sa puntong iyon. Ang mga hakbang na kasangkot sa pagkuha sa kahulugan ng nagawa na iyon ay kung ano ang sinusubukan nating i -estratehiya, sa mga tuntunin ng pagdidisenyo para sa mga bagong manlalaro."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom. Habang natagpuan ni Monster Hunter ang pandaigdigang paglalakad nito, nahaharap ang Resident Evil sa hamon na bumalik sa mga nakaligtas na mga ugat na nakakatakot. Ang executive producer na si Jun Takeuchi ay gumawa ng pivotal na desisyon na tumuon sa kaligtasan ng buhay, na humahantong sa pag -anunsyo ng Resident Evil 7 sa E3 2016.

"Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot," bigyang diin ni Takeuchi. Ang paglipat sa isang unang-taong pananaw sa Resident Evil 7 ay nagbalik sa mga elemento ng kakila-kilabot na serye, na sumasalamin sa mga tagahanga at kritiko.

"Sa Resident Evil 7, ang executive prodyuser na si Jun Takeuchi, ay malinaw na hindi natin maiiwasan kung gaano kritikal ito para sa serye upang ito ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan. Kaya't nilinaw niya na ang Resident Evil 7 ay babalik sa mga pinagmulan nito, magiging maingat ito sa mga elemento ng kaligtasan nito," sabi ni Yasuhiro Ampo.

Ang tagumpay ng Resident Evil 7 ay naghanda ng daan para sa karagdagang mga makabagong ideya, kasama na ang Resident Evil 2 at Resident Evil 3 remakes, na pinagsama ang kakila -kilabot sa pagkilos at mga puzzle. Sa kabila ng paunang pag -aalangan, tinapik din ng koponan ang muling paggawa ng Resident Evil 4 , pinino ang balanse sa pagitan ng pagkilos at kakila -kilabot upang mapanatili ang kakila -kilabot na kakila -kilabot na kakila -kilabot na serye.

"Ang Resident Evil 4 ay isang laro na minamahal. Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay maaaring maging medyo tinig tungkol sa kanilang kakulangan sa ginhawa," pag -amin ni Ampo. Gayunpaman, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang nakagagalak na tagumpay, na pinapanatili ang core ng laro habang pinapahusay ang mas madidilim na tono nito.

Horror Reborn. Credit: Capcom. Samantala . Ang pag -agaw ng mga kakayahan ng RE engine, naglalayong ito ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon na posible.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom. "Naramdaman ko ang pangunahing kalakaran sa mga laro ng aksyon ay ang paggawa ng mga laro ng aksyon na napakabait," pag -amin ni Itsuno. "Siguro, para sa akin, medyo mabait sa mga manlalaro, na nagpapahiram ng isang kamay sa player na gusto ko."

Ang RE engine, na pinalitan ang balangkas ng MT, ay nag -aalok ng mga makabuluhang pagpapabuti sa visual na katapatan at liksi ng pag -unlad. "Kaya ang orihinal na konsepto para sa RE engine ay pahintulutan para sa isang kapaligiran sa pag -unlad na hindi gaanong nakababalisa at makakatulong sa amin na gawing mas mabilis ang mga bagay," paliwanag ni AMPO.

Ang pangitain ni Itsuno para sa Devil May Cry 5 ay upang maipasok ang laro sa lahat ng itinuturing niyang cool, mula sa mga pelikula at komiks hanggang sa palakasan. Ang mga kakayahan ng RE engine ay nagpapahintulot sa kanya na makamit ito, na nagreresulta sa isa sa mga pinakamatagumpay na laro sa kasaysayan ng franchise.

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, pinakawalan ng Capcom ang isang Game of the Year contender halos taun -taon, isang feat na nagtatakda nito mula sa marami sa mga kapantay nito. Ang tagumpay na ito ay hinihimok ng isang pagtuon sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine, na sumusuporta sa iba't ibang mga genre.

"Ang Capcom ay dumadaan sa isang gintong panahon, at, mabuti, kailangan nating gawin ang lahat ng makakaya natin upang ito ay tumatagal ng isa pang taon, isa pang taon, at bawat taon, isang taon pa," sabi ni Ryozo Tsujimoto. Ang damdamin na ito ay binibigkas ng iba pang mga direktor ng Capcom, na nasasabik tungkol sa hinaharap ng mga proyekto ng kumpanya.

Ang diskarte ng Capcom ng pagpapanatili ng integridad ng mga pangunahing franchise nito habang pinalawak ang kanilang pandaigdigang pag -abot ay nagresulta sa isang bagong gintong edad na hindi nagpapakita ng mga palatandaan ng pagbagal. Ang kakayahan ng kumpanya na matuto mula sa mga nakaraang pagkakamali at umangkop sa mga pangangailangan ng isang pandaigdigang madla ay nakaposisyon ito bilang pinuno sa industriya ng gaming.