Capcom'un Resident Evil 6'dan Low'dan Monster Hunter Wilds Triumph'a yolculuğu
Monster Hunter Wilds, Steam Records'u ve Resident Evil franchise'ın köy ve bir dizi yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülaritenin tadını çıkarmasıyla Capcom, durdurulamaz bir başarı çizgisinde görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. Sadece birkaç yıl önce, Capcom bir dizi ticari ve kritik floptan sarkıyordu, kimliğini korumak ve kitlesiyle bağlantı kurmak için mücadele ediyordu.
Capcom, özellikle Resident Evil 4'ün serbest bırakılmasından sonra hayatta kalma korku köklerinden uzaklaşan Resident Evil ile bir kimlik krizi ile karşılaştı. Benzer şekilde, Street Fighter Street Fighter 5'e karşı tepkiden kurtulmak için mücadele ediyordu. Sanki Capcom, ikonik franchise'ları çekiciliğini kaybederek çöküşün eşiğindeydi.
Yine de, bu kargaşanın ortasında Capcom canlanmaya bir yol buldu. Gelişim stratejisinde bir değişim, güçlü bir yeni oyun motorunun tanıtımı ile birleştiğinde, sevilen serisine yeni bir hayat verdi. Bu, dikkat çekici bir geri dönüşün başlangıcını işaret ediyordu, Capcom'u yeni başarı ve beğeni yüksekliğine itti.
Resident Evil yolunu kaybetti
2016, Capcom için zorlu bir yıldı. Çevrimiçi bir kooperatif atıcısı olan şemsiye Corps'un piyasaya sürülmesi, hem gözden geçirenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5 de birçok hayal kırıklığına uğradı, selefi Street Fighter 4'ün mirasına kadar yaşayamadı. Buna ek olarak, Dead Rising 4 , Frank West'in dönüşüne rağmen, serinin son yeni girişi olacak.
Bu aksilikler, 2010 yılından bu yana devam eden Capcom için daha geniş bir mücadelenin bir parçasıydı. Ana Resident Evil Games, güçlü satışlara rağmen kritik resepsiyonda bir düşüş görüyordu. Street Fighter zorluklarla karşı karşıya kaldı ve Devil May Cry gibi diğer önemli franchise'lar yoktu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da büyük bir başarı olsa da, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.
"Birçoğumuz, hayranların ve oyuncuların seriden istediklerinin yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık." Bu duygu, Capcom küresel kitlesinin beklentilerini karşılama odağını yeniden düzenlemeye başladığı için bir dönüm noktası oldu.
2017'den bu yana Capcom, en ünlü franchise'larından eleştirmenlerce beğenilen unvanları sürekli olarak yayınlayan bir oyun geliştirme güç merkezine dönüştü. Bu etkileyici dizi, Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve Resident Evil serisinin yumuşak bir yeniden başlatılmasıyla sonuçlanan bir dizi endüstri lideri remake içeriyor. Capcom'un son başarısı, daha geniş bir oyuncu tabanını hedefleyen ve en yeni teknolojiyi kullanan stratejisinin tam bir revizyonuna atfedilebilir.
Bu dönüşümü anlamak için IGN, Capcom'un önde gelen reklam öğeleriyle konuştu. Şirketin, oyun endüstrisinin en başarılı stüdyolarından biri olarak başarısızlığın eşiğinden mevcut statüsüne nasıl geçtiğini tartıştılar.
1979 yılında kurulan Capcom başlangıçta elektronik oyun makinelerine odaklandı ve 80'lerde ve 90'larda Street Fighter ve Mega Man gibi ikonik 2D başlıklarla ön plana çıktı. 2000'li yılların başında Resident Evil gibi başlıklarla 3D oyunlara geçiş, şirket için yeni bir dönem oldu. Bununla birlikte, 2000-2010 yılları arasında Capcom, çok beğenilen Resident Evil 4'ün yaratılmasına yol açan bir yolculuk olan altın dönem franchise'larını modernize etme zorluğuyla karşı karşıya kaldı.
2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 genellikle kuşak bir şaheser olarak selamlanıyor ve korkuyu izleyicileri büyüleyecek şekilde hareketle harmanlıyor. Bununla birlikte, Resident Evil 5 ve Resident Evil 6 gibi sonraki oyunlar, dizinin temel kimliğini kaybederek odaklandı. "Genel olarak Resident Evil serisi boyunca, her oyunla denemek istediğimiz farklı hedefler, zorluklar ve şeyler kurduk ... ama bu sefer, çoğumuz seriden hayranların ve oyuncuların yaptıklarımızdan biraz ayrı olduklarını hissetmeye başladık."
Resident Evil 6 hem aksiyon hem de korku hayranlarına hitap etmeye çalıştı, ancak doğru dengeyi vuramadı ve bu da yaygın bir hayal kırıklığına neden oldu. Benzer şekilde, Street Fighter 4 büyük bir başarıydı, ancak Street Fighter 5, tek oyunculu içerik eksikliği ve kötü çevrimiçi işlevsellik de dahil olmak üzere önemli sorunlarla yayınlandı.
Capcom'un diğer franchise'ları da mücadele etti. Devil May Cry, DMC'nin dış kaynak kullanımına yol açarak Ninja teorisine ağlayan DMC'nin dış kaynak kullanımına yol açtı. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi yeni başlıklar, Dragon'un dogması dikkate değer bir istisnaydı, ancak Batı pazarını yakalayamadı.
Capcom'un önemli değişiklikler yapması gerektiği açıktı.
Street Fighter 5, Kayıp Sebep
2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini tersine çevirmek için stratejik değişiklikler uygulamaya başladı. İlk adım Street Fighter 5 ile ilgili sorunları ele almaktı. Yönetmenler Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto oyunu dengelemekle görevlendirildi.
Nakayama, "Oyunun yapımında kesinlikle bazı zorluklar vardı ve bu takıma getirilmemin nedeninin bir parçasıydı." Kısıtlamalara rağmen, oyunun en acil sorunlarını düzeltmeye ve gelecekteki iyileştirmeler için zemin hazırlamaya odaklandılar.
Ekip , Street Fighter 5'i hatalarından öğrenmek ve Street Fighter 6'nın gelişimini bilgilendirmek için bir test alanı olarak ele aldı. Güncellemeler, netcode iyileştirmeleri, karakter yeniden dengelemeleri, yeni karakterler ve V-Shift gibi yenilikçi mekaniği içeriyordu. Amaç sadece oyunu düzeltmek değil, aynı zamanda dövüş oyunlarında eğlenceyi yeniden keşfetmekti.
Matsumoto, "İkimiz de dövüş oyunlarının eğlenceli olduğunu fark ettik ve onlara alıştığınızda, daha keyifli hale geliyor ve karşı oynayacak bir rakibiniz olduğu sürece sonsuza dek oynayabileceğiniz bir şey." Ekip , Street Fighter 6'yı 6'sı yeni oyuncular için daha erişilebilir hale getirmeyi amaçladı ve deneyimli hayranların sevdiği derinliği korudu.
Street Fighter 5'ten öğrenilen dersler, yaygın beğeni toplayan Street Fighter 6'nın geliştirilmesinde etkili oldu. Bununla birlikte, Capcom gelecekte benzer durumlardan kaçınmanın gerekli olduğunu ve önemli stratejik değişimlere yol açtığını biliyordu.
Monster Hunter dünyayı devraldı
Street Fighter 5'in lansmanı sırasında Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alan RE motorunun güçlendirdiği yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu değişim sadece teknolojiden daha fazlasıydı; Küresel bir kitle için oyun yaratmakla ilgiliydi.
Capcom'un eski oyun direktörü Hidea Itsuno, "Bir araya gelen birkaç faktördü" dedi. "Motorun ve ayrıca tüm takımlara, küresel pazara ulaşan oyunlar yapmak için çok net bir hedef verildi. [Oyunlar] herkes için eğlenceli."
Capcom'un Batı pazarını yakalamaya daha önce odaklanması karışık sonuçlara yol açmıştı. Aksiyon-ağır Resident Evil 4 bir hit oldu, ancak Şemsiye Kolordu ve Lost Planet gibi spinofflar yankılanamadı. Şirket, daha geniş bir kitleye hitap etmenin gerektiğini fark etti.
Itsuno, "Bence sadece odaklanmak ve dünyanın her yerinden insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya hiçbir şey tutmamak için bir hedefimiz var." Odak noktasında bu değişim çok önemliydi ve 2017'de Capcom'un Rönesansının başlangıcını işaret eden Resident Evil 7'nin başarılı bir şekilde lansmanına yol açtı.
Başka hiçbir seri Capcom'un küresel hırslarını Monster Hunter'dan daha iyi epitomize etmiyor. Dizi Batı'da adanmış bir takip ederken, Japonya'da önemli ölçüde daha popülerdi. Monster Hunter Freedom Unite ile PSP gibi el konsollarına geçiş, el oyunlarının daha yaygın olduğu Japonya'daki başarısına katkıda bulundu.
"20 yıl önce Japonya'da, bir ağ bağlantısına sahip olmak o kadar kolay değildi ve Monster Hunter'ı çevrimiçi olarak oynayan çok sayıda insan yoktu. Ancak, el konsolları çok oyunculu oyun oynamasını internet erişimi olmadan kolaylaştırdı ve oyunları bu şekilde deneyimlediğimiz büyük bir başarı olarak görüyorum," diye açıkladı Ryozo Tsujimoto.
Batı dünyasının internet altyapısı geliştikçe Capcom, küresel olarak erişilebilir bir canavar avcı oyunu başlatma fırsatı gördü. Monster Hunter: 2018'de yayınlanan World bir oyun değiştiriciydi. Eşzamanlı küresel sürüm ve Japonya münhasır içeriği olmayan dünya çapında bir kitle için tasarlanmıştır.
Tsujimoto, "Dizinin küreselleşmesine yaklaşımımız ve Monster Hunter genel olarak gerçekten sadece oyunu tasarlamaya gittiğimiz temalara değil, aynı zamanda oyun adına da bağlanıyor." "Buna Monster Hunter: World olarak adlandırdığımız gerçeği, ilk kez Monster Hunter'ı gerçekten kazmak ve deneyimlemek istediğimiz dünya çapında izleyiciye itiraz etmek istediğimiz gerçeğine gerçekten bir baş sallama."
Küresel olarak yapılan odak testleri, oyunun sistemlerini iyileştirmeye yardımcı oldu ve oyuncular canavarlara çarptığında hasar sayıları göstermek gibi ince ayarlara yol açtı. Bu değişiklikler , Monster Hunter: World ve Takip, Monster Hunter Rise'ın eşi görülmemiş başarısına katkıda bulundu ve her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı.
Tsujimoto, "Monster Hunter gerçekten bir aksiyon oyunudur ve bu eylemden gerçekten hakim olmaktan elde ettiğiniz başarı duygusu canavar avcısının önemli bir yönüdür." "Ama daha yeni oyuncular için bu gerçekten bu noktaya ulaşmakla ilgili. Bu başarı duygusuna ulaşmanın adımları, yeni oyuncular için tasarlama açısından strateji oluşturmaya çalıştığımız şey."
Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı
Monster Hunter küresel temelini bulurken Resident Evil , hayatta kalma korku köklerine dönme zorluğuyla karşı karşıya kaldı. Yönetici yapımcı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna odaklanmak için çok önemli bir karar verdi ve E3 2016'da Resident Evil 7'nin duyurulmasına yol açtı.
Takeuchi, "Serinin korkutucu olmasının ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Resident Evil 7'de birinci şahıs perspektifine geçiş, dizinin korku unsurlarını geri getirerek hayranlar ve eleştirmenlerle yankılandı.
Yasuhiro Ampo, "Baş yapımcı Jun Takeuchi Resident Evil 7 ile, korkutucu ve hayatta kalmanın serinin ne kadar kritik olduğunu hafife alamayacağımızı açıkça belirtti. Bu yüzden Resident Evil 7'nin kökenlerine geri döneceğini açıkça ortaya koydu," dedi Yasuhiro Ampo.
Resident Evil 7'nin başarısı , Resident Evil 2 ve Resident Evil 3 remake dahil olmak üzere, korkuyu aksiyon ve bulmacalarla birleştiren daha fazla yenilik için yol açtı. İlk tereddütlere rağmen, ekip ayrıca Resident Evil 4 remake ile mücadele etti ve dizinin hayatta kalma korku özünü korumak için aksiyon ve korku arasındaki dengeyi geliştirdi.
AMPO, "Resident Evil 4 çok sevilen bir oyun. Yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar rahatsızlıkları konusunda oldukça vokal olabilir." Bununla birlikte, Resident Evil 4 remake, daha karanlık tonunu geliştirirken oyunun çekirdeğini koruyan yankılanan bir başarıydı.
Bu arada, Şeytan May Cry Serisinin direktörü Hidea Itsuno, Şeytan May Cry 5 ile eylem türünü canlandırmaya çalıştı. RE motorunun yeteneklerinden yararlanan Itsuno, mümkün olan "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmayı amaçladı.
Değişimin arkasındaki neden
Itsuno, "Aksiyon oyunlarının ana trendinin çok nazik aksiyon oyunları yapmak olduğunu hissettim." "Belki benim için, oyunculara biraz fazla nazik, oyuncuya sevdim."
MT çerçevesinin yerini alan RE motoru, görsel sadakat ve geliştirme çevikliğinde önemli gelişmeler sundu. Ampo, "Bu yüzden RE motoru için orijinal konsept, daha az stresli ve işleri daha hızlı yapmamıza yardımcı olabilecek bir geliştirme ortamına izin vermekti."
Itsuno'nun Devil May Cry 5 vizyonu, oyunu filmlerden ve çizgi romanlardan spora kadar havalı olarak kabul ettiği her şeyle aşılamaktı. RE motorunun yetenekleri, bunu başarmasına izin verdi ve franchise tarihindeki en başarılı oyunlardan biriyle sonuçlandı.
Yeni bir Capcom Altın Çağ
2017'den bu yana Capcom, neredeyse her yıl yılın bir oyun yarışmacısı yayınladı, bu da onu akranlarının çoğundan ayıran bir başarı. Bu başarı, çeşitli türleri destekleyen gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanıyor.
Ryozo Tsujimoto, "Capcom altın bir çağdan geçiyor ve şimdi, bir yıl daha, bir yıl daha ve her yıl, bir yıl daha sürecek şekilde yapabileceğimiz her şeyi yapmalıyız." Dedi. Bu duygu, şirketin projelerinin geleceği konusunda heyecanlı olan diğer Capcom yönetmenleri tarafından tekrarlanmaktadır.
Capcom'un küresel erişimlerini genişletirken temel franchise'larının bütünlüğünü koruma stratejisi, yavaşlama belirtisi göstermeyen yeni bir altın çağla sonuçlandı. Şirketin geçmiş hatalardan öğrenme ve küresel bir kitlenin ihtiyaçlarına uyum sağlama yeteneği, onu oyun endüstrisinde lider olarak konumlandırdı.
En son makaleler