Capcom's reis van Resident Evil 6 Low to Monster Hunter Wilds Triumph
Met Monster Hunter Wilds Shattering Steam Records en de Resident Evil -franchise genieten van een ongekende populariteit dankzij het dorp en een reeks uitstekende remakes, lijkt Capcom op een niet te stoppen succes te zijn. Dit was echter niet altijd het geval. Slechts een paar jaar geleden wankelde Capcom van een reeks commerciële en kritische flops, die moeite had om zijn identiteit te behouden en contact te maken met zijn publiek.
Capcom werd geconfronteerd met een identiteitscrisis, met name met Resident Evil , die na de release van Resident Evil 4 van de overlevingshorrorwortels was weggelopen. Evenzo worstelde Street Fighter om te herstellen van de terugslag tegen Street Fighter 5 . Het leek alsof Capcom op het punt stond in te storten, met zijn iconische franchises die hun aantrekkingskracht verloor.
Toch vond Capcom, temidden van deze onrust, een pad naar revival. Een verschuiving in ontwikkelingsstrategie, in combinatie met de introductie van een krachtige nieuwe game -engine, bracht nieuw leven in zijn geliefde serie. Dit betekende het begin van een opmerkelijke ommekeer, die Capcom naar nieuwe hoogten van succes en bijvalstroom voortstuwde.
Resident Evil verloor de weg
2016 was een uitdagend jaar voor Capcom. De release van Umbrella Corps , een online co-op shooter, kreeg een harde kritiek van zowel recensenten als fans. Street Fighter 5 stelde ook velen teleur en faalde er niet in om de erfenis van zijn voorganger, Street Fighter 4 , waar te maken. Bovendien zou Dead Rising 4 , ondanks de terugkeer van Frank West, de laatste nieuwe inzending in de serie zijn.
Deze tegenslagen maakten deel uit van een bredere periode van strijd voor Capcom, die sinds 2010 aan de gang was. De Mainline Resident Evil Games zagen een daling van de kritische ontvangst, ondanks sterke verkoop. Street Fighter stond voor uitdagingen en andere belangrijke franchises zoals Devil May Cry waren afwezig. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel een enorm succes in Japan, moeite om internationaal grip te krijgen.
"Velen van ons begonnen te voelen dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden waren van wat we maakten", weerspiegelde een Capcom -ontwikkelaar. Dit sentiment markeerde een keerpunt, omdat Capcom zijn focus begon opnieuw af te stemmen om te voldoen aan de verwachtingen van zijn wereldwijde publiek.
Sinds 2017 is Capcom getransformeerd in een krachtpatser van game -ontwikkeling, die consequent veelgeprezen titels uit zijn beroemdste franchises vrijgeeft. Deze indrukwekkende line-up omvat Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een reeks toonaangevende remakes, met als hoogtepunt een zachte reboot van de Resident Evil Series. Het recente succes van Capcom kan worden toegeschreven aan een volledige revisie van zijn strategie, gericht op een bredere spelersbasis en het benutten van geavanceerde technologie.
Om deze transformatie te begrijpen, sprak IGN met vier van de toonaangevende creatieven van Capcom. Ze bespraken hoe het bedrijf zijn weg navigeerde van de rand van het falen naar zijn huidige status als een van de meest succesvolle studio's van de gaming -industrie.
Capcom werd opgericht in 1979 en concentreerde zich aanvankelijk op elektronische gamemachines en stond op in de jaren 80 en 90 met iconische 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man . De overgang naar 3D -gaming met titels als Resident Evil in de vroege jaren 2000 markeerde een nieuw tijdperk voor het bedrijf. Tussen 2000 en 2010 stond Capcom echter voor de uitdaging om zijn Golden-tijdperk franchises te moderniseren, een reis die leidde tot de oprichting van de veelgeprezen Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 wordt in 2005 uitgebracht en wordt vaak geprezen als een generatie meesterwerk, waardoor gruwel met actie wordt gecombineerd op een manier die het publiek boeide. Latere spellen zoals Resident Evil 5 en Resident Evil 6 verschoven echter de focus, waardoor de kernidentiteit van de serie verloren. "Over het algemeen hebben we in de Resident Evil -serie verschillende doelen, uitdagingen en dingen die we willen proberen met elke game opgezet ... maar deze keer begonnen velen van ons het gevoel te hebben dat wat de fans en spelers wilden uit de serie een beetje gescheiden werden van wat we maakten," legde Yasuhiro Ampo, de regisseur van de Resident Evil 4 -remake.
Resident Evil 6 probeerde zowel acties als horrorfans tegemoet te komen, maar slaagde er niet in om de juiste balans te vinden, wat resulteerde in wijdverbreide teleurstelling. Evenzo was Street Fighter 4 een enorm succes, maar Street Fighter 5 werd uitgebracht met belangrijke problemen, waaronder een gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit.
De andere franchises van Capcom worstelden ook. Devil May Cry zag afnemende terugkeer, wat leidde tot de outsourcing van DMC: Devil May huilen naar Ninja Theory. Nieuwe titels zoals Lost Planet en Asura's toorn slaagden er niet in de westerse markt te vangen, hoewel Dragon's Dogma een opmerkelijke uitzondering was.
Het was duidelijk dat Capcom belangrijke wijzigingen moest aanbrengen.
Street Fighter 5, The Lost Cause
Tegen het midden van de 2010 begon Capcom strategische veranderingen door te voeren om zijn fortuinen om te zetten. De eerste stap was het aanpakken van de problemen met Street Fighter 5 . Regisseurs Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto kregen de taak om het spel te stabiliseren.
"Er waren absoluut enkele uitdagingen binnen de productie van het spel, en dat was een deel van de reden waarom ik in het team werd gebracht," gaf Nakayama toe. Ondanks de beperkingen concentreerden ze zich op het oplossen van de meest dringende problemen van het spel, waardoor ze de basis legden voor toekomstige verbeteringen.
Het team behandelde Street Fighter 5 als een testterrein en gebruikte het om te leren van hun fouten en de ontwikkeling van Street Fighter 6 te informeren. Updates omvatten verbeteringen in NetCode, karakterrevalives, nieuwe personages en innovatieve mechanica zoals V-Shift. Het doel was niet alleen om de wedstrijd te repareren, maar ook om het plezier in vechtspellen te herontdekken.
"We realiseerden ons allebei dat vechtspellen leuk zijn, en als je eraan went, wordt het aangenamer en iets dat je in wezen voor altijd kunt spelen zolang je een tegenstander hebt om tegen te spelen," merkte Matsumoto op. Het team wilde Street Fighter 6 toegankelijker maken voor nieuwe spelers met behoud van de diepte waar veteraanfans van hielden.
De lessen die werden getrokken uit Street Fighter 5 waren van groot belang bij de ontwikkeling van Street Fighter 6 , die lanceerden tot wijdverbreide toejuiching. Capcom wist echter dat het in de toekomst vergelijkbare situaties moest vermijden, wat leidde tot belangrijke strategische verschuivingen.
Monster Hunter nam de wereld over
Rond de tijd van de lancering van Street Fighter 5 onderging Capcom een interne reorganisatie om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games aangedreven door de RE -motor, die het verouderende MT -raamwerk verving. Deze verschuiving ging over meer dan alleen technologie; Het ging over het maken van games voor een wereldwijd publiek.
"Het waren een paar factoren die samenkwamen", zei Hideaki Itsuno, een voormalige gamedirecteur bij Capcom. "De verandering van de motor en ook alle teams kregen op dat moment een heel duidelijk doel om games te maken die de wereldmarkt bereiken. [Games] die leuk zijn voor iedereen."
Capcom's eerdere focus op het vastleggen van de westerse markt had geleid tot gemengde resultaten. De actie-zware Resident Evil 4 was een hit, maar spin-offs zoals Umbrella Corps en Lost Planet kon niet resoneren. Het bedrijf realiseerde zich dat het een breder publiek moest aanspreken.
"Ik denk dat we dat duidelijke doel hadden om alleen maar te focussen en niets tegen te houden naar het maken van goede games die mensen van over de hele wereld zouden bereiken," legde Itsuno uit. Deze verschuiving in focus was cruciaal, wat leidde tot de succesvolle lancering van Resident Evil 7 in 2017, die het begin van Capcom's Renaissance markeerde.
Geen enkele andere serie belichaamt de wereldwijde ambities van Capcom beter dan Monster Hunter . Hoewel de serie een toegewijde aanhang in het Westen had, was deze aanzienlijk populairder in Japan. De overgang naar draagbare consoles zoals de PSP met Monster Hunter Freedom Unite heeft bijgedragen aan het succes in Japan, waar handheld gaming vaker voorkomt.
"20 jaar geleden in Japan was het hebben van een netwerkverbinding niet zo eenvoudig, en er waren niet een enorme hoeveelheid mensen die Monster Hunter online speelden. Echter, handheld consoles maakten multiplayer gameplay eenvoudig zonder internettoegang, en ik beschouw het als een groot succes dat we spelers op deze manier hadden ervaren," legde Ryozo Tsujimoto, de executieve producent van de serie.
Naarmate de internetinfrastructuur van de westerse wereld verbeterde, zag Capcom een kans om een meer wereldwijd toegankelijk Monster Hunter -spel te lanceren. Monster Hunter: World , uitgebracht in 2018, was een game-wisselaar. Het is ontworpen voor een wereldwijd publiek, met gelijktijdige wereldwijde release en geen Japanse-exclusieve inhoud.
"Onze benadering van de globalisering van de serie en Monster Hunter in het algemeen verbindt niet alleen de thema's die we hadden gaan ontwerpen, maar ook in de naam van het spel," onthulde Tsujimoto. "Het feit dat we het Monster Hunter noemden: wereld is echt een soort knipoog naar het feit dat we dit wereldwijde publiek wilden aanspreken dat we voor het eerst echt in Monster Hunter wilden graven en Monster Hunter wilden ervaren."
Focustests die wereldwijd werden uitgevoerd, hielpen bij het verfijnen van de systemen van het spel, wat leidt tot tweaks zoals het tonen van schadecijfers wanneer spelers monsters raken. Deze veranderingen hebben bijgedragen aan het ongekende succes van Monster Hunter: World en zijn follow-up, Monster Hunter Rise , beide verkochten meer dan 20 miljoen exemplaren.
"In de kern is Monster Hunter echt een actiegame, en dat gevoel van voldoening dat je krijgt door die actie echt te beheersen is een belangrijk aspect van Monster Hunter," legde Tsujimoto uit. "Maar voor nieuwere spelers gaat het echt om op dat moment te komen. De stappen die betrokken zijn bij het bereiken van dat gevoel van voldoening is waar we naar proberen te strategiseren, in termen van het ontwerpen voor nieuwe spelers."
Resident Evil 7 begon dingen om te draaien
Terwijl Monster Hunter zijn wereldwijde voet vond, stond Resident Evil voor de uitdaging om terug te keren naar zijn overlevingshorror -wortels. Uitvoerend producent Jun Takeuchi nam de cruciale beslissing om zich te concentreren op overlevingshorror, wat leidde tot de aankondiging van Resident Evil 7 op E3 2016.
"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng te zijn," benadrukte Takeuchi. De verschuiving naar een first-person perspectief in Resident Evil 7 bracht de horrorelementen van de serie terug en resoneerde met zowel fans als critici.
"Met Resident Evil 7 heeft de uitvoerend producent, Jun Takeuchi, duidelijk gemaakt dat we niet kunnen onderschatten hoe kritisch het is voor de serie om eng en over te overleven. Dus maakte hij duidelijk dat Resident Evil 7 terug zou gaan naar zijn oorsprong, het zou zeer voorzichtig zijn met zijn overlevingselementen," zei Yasuhiro Ampo.
Het succes van Resident Evil 7 maakte de weg vrij voor verdere innovaties, waaronder de Resident Evil 2 en Resident Evil 3 Remakes, die horror combineerden met actie en puzzels. Ondanks de eerste aarzeling, heeft het team ook de Resident Evil 4 -remake aangepakt, waardoor het evenwicht tussen actie en horror werd verfijnd om de overlevingshorror -essentie van de serie te handhaven.
"Resident Evil 4 is een spel dat zo geliefd is. Als we iets mis hebben met de remake, zijn mensen misschien behoorlijk uitgesproken over hun ongemak," gaf Ampo toe. De Resident Evil 4 -remake was echter een volmondig succes, waarbij de kern van de game werd gehandhaafd en tegelijkertijd de donkere toon vergroot.
Ondertussen probeerde Hideaki, directeur van de Devil May Cry -serie, het actiegenre te revitaliseren met Devil May Cry 5 . Gebruikmakend van de mogelijkheden van de RE -engine, was Itsuno bedoeld om het "coolst" actiegame te maken.
De reden achter de verandering
"Ik had het gevoel dat de belangrijkste trend met actiegames was om actiegames te maken die erg aardig waren," gaf Itsuno toe. "Misschien, voor mij, een beetje te vriendelijk voor de spelers, die een hand aan de speler te veel voor mijn zin helpt."
De RE -motor, die het MT -framework verving, bood aanzienlijke verbeteringen in visuele betrouwbaarheid en ontwikkeling van de ontwikkeling. "Dus het oorspronkelijke concept voor de RE -motor was om een ontwikkelingsomgeving toe te staan die minder stressvol was en ons kon helpen dingen sneller te maken," legde Ampo uit.
Itsuno's visie op Devil May Cry 5 was om het spel te infuseren met alles wat hij als cool beschouwde, van films en strips tot sport. De mogelijkheden van de RE -motor stelden hem in staat dit te bereiken, wat resulteerde in een van de meest succesvolle games in de geschiedenis van de franchise.
Een nieuwe capcom gouden eeuw
Sinds 2017 heeft Capcom bijna jaarlijks een Game of the Year -mededinger uitgebracht, een prestatie die het onderscheidt van veel van zijn collega's. Dit succes wordt gedreven door een focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine, die een verscheidenheid aan genres ondersteunt.
"Capcom gaat door een gouden tijdperk, en nou, nu moeten we alles doen wat we kunnen, zodat dit nog een jaar, nog een jaar en elk jaar nog een jaar duurt," zei Ryozo Tsujimoto. Dit sentiment wordt weerspiegeld door andere Capcom -directeuren, die enthousiast zijn over de toekomst van de projecten van het bedrijf.
Capcom's strategie om de integriteit van zijn kernfranchises te handhaven, terwijl het uitbreiden van hun wereldwijde bereik heeft geleid tot een nieuwe gouden eeuw die geen tekenen van vertraging vertoont. Het vermogen van het bedrijf om te leren van fouten uit het verleden en zich aan te passen aan de behoeften van een wereldwijd publiek, heeft het gepositioneerd als een leider in de gaming -industrie.
Laatste artikelen