Trang chủ Tin tức Hành trình của Capcom từ Resident Evil 6 Low đến Monster Hunter Wilds chiến thắng

Hành trình của Capcom từ Resident Evil 6 Low đến Monster Hunter Wilds chiến thắng

Tác giả : Dylan Cập nhật : May 18,2025

Với Monster Hunter Wilds phá vỡ các kỷ lục Steam và nhượng quyền của Resident Evil được hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một loạt các bản làm lại xuất sắc, Capcom dường như nằm trên một chuỗi thành công không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chỉ vài năm trước, Capcom đã quay cuồng với một loạt các nhóm thương mại và quan trọng, đấu tranh để duy trì bản sắc và kết nối với khán giả của mình.

Capcom đã phải đối mặt với một cuộc khủng hoảng danh tính, đặc biệt là với Resident Evil , nơi đã tránh xa nguồn gốc kinh dị sinh tồn của nó sau khi phát hành Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter đang đấu tranh để phục hồi sau phản ứng dữ dội chống lại Street Fighter 5 . Có vẻ như Capcom đang trên bờ vực sụp đổ, với những nhượng quyền mang tính biểu tượng của nó mất đi sự hấp dẫn của họ.

Tuy nhiên, giữa sự hỗn loạn này, Capcom đã tìm thấy một con đường để hồi sinh. Một sự thay đổi trong chiến lược phát triển, cùng với việc giới thiệu một động cơ trò chơi mới mạnh mẽ, đã thổi sức sống mới vào loạt phim yêu thích của nó. Điều này đánh dấu sự khởi đầu của một bước ngoặt đáng chú ý, đẩy Capcom lên một tầm cao mới của sự thành công và được hoan nghênh.

Resident Evil lạc đường

Resident Evil 6 đánh dấu một điểm thấp cho loạt phim chính. Tín dụng: Capcom Năm 2016 là một năm đầy thách thức đối với Capcom. Việc phát hành Umbrella Corps , một game bắn súng hợp tác trực tuyến, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng làm nhiều người thất vọng, không sống theo di sản của người tiền nhiệm, Street Fighter 4 . Ngoài ra, Dead Rising 4 , mặc dù có sự trở lại của Frank West, sẽ là mục mới cuối cùng trong sê -ri.

Những thất bại này là một phần của thời kỳ đấu tranh rộng lớn hơn cho Capcom, đã diễn ra từ năm 2010. Các trò chơi Resident Evil tuyến đầu đã chứng kiến ​​sự suy giảm trong việc tiếp nhận quan trọng, mặc dù có doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đang phải đối mặt với những thách thức, và các nhượng quyền chính khác như Devil May Cry đã vắng mặt. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi một thành công lớn ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.

"Nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ bộ truyện đang tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", phản ánh một nhà phát triển Capcom. Tình cảm này đánh dấu một bước ngoặt, khi Capcom bắt đầu sắp xếp lại trọng tâm của mình để đáp ứng kỳ vọng của khán giả toàn cầu.

Kể từ năm 2017, Capcom đã biến thành một cường quốc phát triển trò chơi, liên tục phát hành các tựa game được đánh giá cao từ các nhượng quyền nổi tiếng nhất của nó. Đội hình ấn tượng này bao gồm Monster Hunter World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một loạt các bản làm lại hàng đầu trong ngành, lên đến đỉnh điểm trong một bản khởi động lại mềm mại của Resident Evil Series. Thành công gần đây của Capcom có ​​thể được quy cho một cuộc đại tu hoàn toàn về chiến lược của nó, nhắm mục tiêu vào một cơ sở người chơi rộng hơn và tận dụng công nghệ tiên tiến.

Để hiểu sự chuyển đổi này, IGN đã nói chuyện với bốn người sáng tạo hàng đầu của Capcom. Họ đã thảo luận về cách công ty điều hướng theo cách của mình từ bờ vực thất bại đến tình trạng hiện tại là một trong những hãng phim thành công nhất của ngành công nghiệp game.

Được thành lập vào năm 1979, Capcom ban đầu tập trung vào các máy trò chơi điện tử và nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D mang tính biểu tượng như Street FighterMega Man . Việc chuyển đổi sang chơi game 3D với các tựa game như Resident Evil vào đầu những năm 2000 đã đánh dấu một kỷ nguyên mới cho công ty. Tuy nhiên, từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã phải đối mặt với thách thức hiện đại hóa nhượng quyền thương mại thời vàng của mình, một hành trình dẫn đến việc tạo ra Resident Evil 4 rất được hoan nghênh.

Trò chơi Resident Evil Dê? Tín dụng: Capcom. Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 thường được ca ngợi là một kiệt tác thế hệ, pha trộn kinh dị với hành động theo cách quyến rũ khán giả. Tuy nhiên, các trò chơi tiếp theo như Resident Evil 5Resident Evil 6 đã thay đổi trọng tâm, mất bản sắc cốt lõi của loạt phim. "Nhìn chung trong suốt loạt Resident Evil, chúng tôi đã thiết lập các mục tiêu, thử thách khác nhau và những điều chúng tôi muốn thử với mỗi trò chơi, nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi bắt đầu cảm thấy rằng những gì người hâm mộ và người chơi muốn từ loạt phim này đã tách biệt một chút so với những gì chúng tôi đang làm", Yasuhiro giải thích, giám đốc của Resident Evil 4 .

Resident Evil 6 đã cố gắng phục vụ cho cả người hâm mộ hành động và kinh dị nhưng không đạt được sự cân bằng đúng đắn, dẫn đến sự thất vọng rộng rãi. Tương tự, Street Fighter 4 là một thành công lớn, nhưng Street Fighter 5 đã được phát hành với các vấn đề quan trọng, bao gồm thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém.

Các nhượng quyền thương mại khác của Capcom cũng phải vật lộn. Devil May Cry đã thấy sự trở lại giảm dần, dẫn đến việc thuê ngoài của DMC: Devil May khóc với lý thuyết Ninja. Những tựa game mới như Lost PlanetAsura của Wrath đã không chiếm được thị trường phương Tây, mặc dù giáo điều của Dragon là một ngoại lệ đáng chú ý.

Rõ ràng là Capcom cần phải thực hiện những thay đổi đáng kể.

Street Fighter 5, Nguyên nhân bị mất

Street Fighter 5 là một sự thất vọng. Tín dụng: Capcom. Vào giữa những năm 2010, Capcom bắt đầu thực hiện các thay đổi chiến lược để xoay chuyển vận may của mình. Bước đầu tiên là giải quyết các vấn đề với Street Fighter 5 . Giám đốc Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto được giao nhiệm vụ ổn định trò chơi.

"Chắc chắn có một số thách thức trong việc sản xuất trò chơi, và đó là một phần lý do tại sao tôi được đưa vào đội," Nakayama thừa nhận. Mặc dù có những hạn chế, họ tập trung vào việc khắc phục các vấn đề cấp bách nhất của trò chơi, đặt nền tảng cho những cải tiến trong tương lai.

Street Fighter 5 sẽ được cải thiện thành Street Fighter 5: Arcade Edition. Tín dụng: Capcom. Nhóm đã coi Street Fighter 5 như một nơi thử nghiệm, sử dụng nó để học hỏi từ những sai lầm của họ và thông báo sự phát triển của Street Fighter 6 . Các bản cập nhật bao gồm các cải tiến cho NetCode, cân bằng lại nhân vật, nhân vật mới và cơ chế sáng tạo như V-Shift. Mục tiêu không chỉ là sửa chữa trò chơi mà còn để khám phá lại niềm vui trong các trò chơi chiến đấu.

"Cả hai chúng tôi đều nhận ra rằng các trò chơi chiến đấu đều rất thú vị và khi bạn quen với chúng, nó trở nên thú vị hơn và về cơ bản bạn có thể chơi mãi mãi miễn là bạn có một đối thủ để chơi với", Matsumoto lưu ý. Nhóm nghiên cứu nhằm mục đích làm cho Street Fighter 6 dễ tiếp cận hơn với những người chơi mới trong khi vẫn giữ chiều sâu mà những người hâm mộ kỳ cựu yêu thích.

Những bài học rút ra từ Street Fighter 5 là công cụ phát triển Street Fighter 6 , được đưa ra để được hoan nghênh rộng rãi. Tuy nhiên, Capcom biết rằng cần phải tránh các tình huống tương tự trong tương lai, dẫn đến những thay đổi chiến lược đáng kể.

Monster Hunter đã chiếm lấy thế giới

Sự khởi đầu của cuộc cách mạng Thợ săn quái vật. Tín dụng: Capcom. Vào khoảng thời gian ra mắt Street Fighter 5 , Capcom đã trải qua một sự tái tổ chức nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế khung MT cũ. Sự thay đổi này không chỉ là công nghệ; Đó là về việc tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu.

"Đó là một vài yếu tố kết hợp với nhau", Hideaki Itsuno, cựu giám đốc trò chơi tại Capcom nói. "Sự thay đổi của động cơ và tất cả các đội đã được đưa ra một mục tiêu rất rõ ràng vào thời điểm đó để tạo ra các trò chơi tiếp cận thị trường toàn cầu. [Trò chơi] rất thú vị cho mọi người."

Trọng tâm trước đây của Capcom vào việc chiếm được thị trường phương Tây đã dẫn đến kết quả hỗn hợp. Resident Evil 4 nặng hành động là một hit, nhưng các spinoff như Umbrella CorpsLost Planet đã không thể cộng hưởng. Công ty nhận ra nó cần phải thu hút một đối tượng rộng hơn.

"Tôi nghĩ rằng chúng tôi đã có mục tiêu rõ ràng đó là chỉ tập trung và không giữ bất cứ điều gì trở lại để tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người từ khắp nơi trên thế giới", Itsuno giải thích. Sự thay đổi trong trọng tâm này là then chốt, dẫn đến sự ra mắt thành công của Resident Evil 7 vào năm 2017, đánh dấu sự khởi đầu của thời Phục hưng của Capcom.

Không có loạt phim nào khác gây ra tham vọng toàn cầu của Capcom tốt hơn Monster Hunter . Mặc dù loạt phim có một người theo dõi dành riêng ở phương Tây, nhưng nó phổ biến hơn đáng kể ở Nhật Bản. Việc chuyển đổi sang các bảng điều khiển cầm tay như PSP với Monster Hunter Freedom Unite đã góp phần vào thành công của nó ở Nhật Bản, nơi chơi game cầm tay phổ biến hơn.

"20 năm trước tại Nhật Bản, có kết nối mạng không dễ dàng, và không có một lượng lớn người chơi Monster Hunter trực tuyến. Tuy nhiên, các máy chơi game cầm tay đã làm cho trò chơi nhiều người chơi dễ dàng mà không cần truy cập internet, và tôi coi đó là một thành công lớn mà chúng tôi đã trải nghiệm trò chơi này.

Khi cơ sở hạ tầng Internet của thế giới phương Tây được cải thiện, Capcom đã có cơ hội ra mắt một trò chơi Monster Hunter dễ tiếp cận hơn trên toàn cầu. Monster Hunter: World , được phát hành vào năm 2018, là một người thay đổi trò chơi. Nó được thiết kế cho khán giả trên toàn thế giới, có sự phát hành toàn cầu đồng thời và không có nội dung độc quyền của Nhật Bản.

"Cách tiếp cận của chúng tôi đối với toàn cầu hóa của loạt phim và Monster Hunter nói chung thực sự gắn liền với không chỉ các chủ đề mà chúng tôi đã thiết kế trò chơi, mà còn nhân danh trò chơi", Tsujimoto tiết lộ. "Thực tế là chúng tôi gọi nó là Monster Hunter: World thực sự là một cái gật đầu với thực tế là chúng tôi muốn thu hút khán giả trên toàn thế giới mà chúng tôi muốn thực sự đào sâu và lần đầu tiên trải nghiệm Monster Hunter."

Các thử nghiệm tập trung được thực hiện trên toàn cầu đã giúp tinh chỉnh các hệ thống của trò chơi, dẫn đến các điều chỉnh như hiển thị số lượng thiệt hại khi người chơi tấn công quái vật. Những thay đổi này đã góp phần vào sự thành công chưa từng có của Monster Hunter: World và tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đều bán hơn 20 triệu bản.

"Tại trung tâm của nó, Monster Hunter thực sự là một trò chơi hành động và cảm giác hoàn thành mà bạn có được từ việc thực sự làm chủ hành động đó là một khía cạnh quan trọng của Monster Hunter," Tsujimoto giải thích. "Nhưng đối với những người chơi mới hơn, đó thực sự là về thời điểm đó. Các bước liên quan đến việc đạt được thành tựu đó là những gì chúng tôi đang cố gắng chiến lược, về mặt thiết kế cho người chơi mới."

Resident Evil 7 bắt đầu biến mọi thứ xung quanh

Chào mừng đến với gia đình. Tín dụng: Capcom. Trong khi Monster Hunter tìm thấy bước chân toàn cầu của mình, Resident Evil phải đối mặt với thách thức trở lại cội nguồn kinh dị sinh tồn của nó. Nhà sản xuất điều hành Jun Takeuchi đã đưa ra quyết định quan trọng để tập trung vào kinh dị sinh tồn, dẫn đến thông báo về Resident Evil 7 tại E3 2016.

"Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ", Takeuchi nhấn mạnh. Sự thay đổi sang góc nhìn của người thứ nhất trong Resident Evil 7 đã mang lại cho các yếu tố kinh dị của loạt phim, cộng hưởng với người hâm mộ và các nhà phê bình.

"Với Resident Evil 7, nhà sản xuất điều hành, Jun Takeuchi, đã nói rõ rằng chúng ta không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng đối với bộ truyện để nó đáng sợ và sống còn.

Thành công của Resident Evil 7 đã mở đường cho những đổi mới hơn nữa, bao gồm Resident Evil 2Resident Evil 3 Remakes, kết hợp kinh dị với hành động và câu đố. Bất chấp những do dự ban đầu, nhóm cũng đã giải quyết bản làm lại Resident Evil 4 , tinh chỉnh sự cân bằng giữa hành động và kinh dị để duy trì bản chất kinh dị sinh tồn của loạt phim.

"Resident Evil 4 là một trò chơi rất được yêu thích. Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người có thể khá lên tiếng về sự khó chịu của họ", Ampo thừa nhận. Tuy nhiên, bản làm lại của Resident Evil 4 là một thành công vang dội, duy trì cốt lõi của trò chơi trong khi tăng cường tông màu tối hơn.

Kinh dị tái sinh. Tín dụng: Capcom. Trong khi đó, Hideaki Itsuno, giám đốc của The Devil May Cry Series, đã tìm cách hồi sinh thể loại hành động với Devil May Cry 5 . Tận dụng khả năng của RE Engine, ItSUNO nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "tuyệt nhất" có thể.

Lý do đằng sau sự thay đổi

Mục tiêu? Làm cho trò chơi tuyệt vời nhất từ ​​trước đến nay. Tín dụng: Capcom. "Tôi cảm thấy như xu hướng chính với các trò chơi hành động là tạo ra các trò chơi hành động rất tốt", Itsuno thừa nhận. "Có lẽ, đối với tôi, một chút quá tử tế với người chơi, cho người chơi cho người chơi quá nhiều theo ý thích của tôi."

Động cơ RE, thay thế khung MT, đã cung cấp những cải thiện đáng kể về độ trung thực và sự nhanh nhẹn phát triển trực quan. "Vì vậy, khái niệm ban đầu cho động cơ RE là cho phép một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn và có thể giúp chúng tôi làm cho mọi thứ nhanh chóng hơn", Ampo giải thích.

Tầm nhìn của Itsuno đối với Devil May Cry 5 là truyền vào trò chơi với tất cả những gì anh ấy coi là tuyệt vời, từ phim ảnh và truyện tranh đến thể thao. Khả năng của RE Engine cho phép anh ta đạt được điều này, dẫn đến một trong những trò chơi thành công nhất trong lịch sử của nhượng quyền thương mại.

Một thời kỳ hoàng kim mới của Capcom

Kể từ năm 2017, Capcom đã phát hành một ứng cử viên trò chơi của năm gần như hàng năm, một kỳ tích khiến nó khác biệt với nhiều đồng nghiệp. Thành công này được thúc đẩy bởi sự tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ RE nâng cao, hỗ trợ nhiều thể loại khác nhau.

"Capcom đang trải qua một kỷ nguyên vàng, và, bây giờ, bây giờ chúng ta phải làm mọi thứ chúng ta có thể để điều này kéo dài thêm một năm nữa, một năm nữa và mỗi năm, một năm nữa", Ryozo Tsujimoto nói. Tình cảm này được lặp lại bởi các giám đốc Capcom khác, những người rất hào hứng với tương lai của các dự án của công ty.

Chiến lược của Capcom về việc duy trì tính toàn vẹn của nhượng quyền cốt lõi trong khi mở rộng phạm vi toàn cầu của họ đã dẫn đến một thời kỳ hoàng kim mới cho thấy không có dấu hiệu chậm lại. Khả năng học hỏi của công ty từ những sai lầm trong quá khứ và thích ứng với nhu cầu của khán giả toàn cầu đã định vị nó như một nhà lãnh đạo trong ngành công nghiệp game.