रेजिडेंट ईविल 6 लो से मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स ट्रायम्फ से कैपकॉम की यात्रा
मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स के साथ भाप रिकॉर्ड्स को चकनाचूर कर रहे हैं और रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी गांव के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं और स्टेलर रीमेक की एक श्रृंखला के लिए, कैपकॉम सफलता की एक अजेय लकीर पर प्रतीत होता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। कुछ साल पहले, कैपकॉम वाणिज्यिक और महत्वपूर्ण फ्लॉप की एक श्रृंखला से फिर से चली आ रही थी, अपनी पहचान बनाए रखने और अपने दर्शकों के साथ जुड़ने के लिए संघर्ष कर रही थी।
Capcom को एक पहचान संकट का सामना करना पड़ा, विशेष रूप से रेजिडेंट ईविल के साथ, जो रेजिडेंट ईविल 4 की रिहाई के बाद अपने अस्तित्व की हॉरर जड़ों से दूर हो गया था। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर स्ट्रीट फाइटर 5 के खिलाफ बैकलैश से उबरने के लिए संघर्ष कर रहा था। ऐसा लग रहा था कि कैपकॉम पतन के कगार पर था, इसके प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी ने अपनी अपील खो दी।
फिर भी, इस उथल -पुथल के बीच, कैपकॉम ने पुनरुद्धार करने का मार्ग पाया। विकास रणनीति में एक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन की शुरूआत के साथ मिलकर, अपनी प्यारी श्रृंखला में नए जीवन की सांस ली। इसने एक उल्लेखनीय टर्नअराउंड की शुरुआत को चिह्नित किया, जो कैपकॉम को सफलता और प्रशंसा की नई ऊंचाइयों तक पहुंचाता है।
रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया
2016 कैपकॉम के लिए एक चुनौतीपूर्ण वर्ष था। एक ऑनलाइन सह-ऑप शूटर, अम्ब्रेला कॉर्प्स की रिहाई, दोनों समीक्षकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मुलाकात की गई थी। स्ट्रीट फाइटर 5 ने भी कई लोगों को निराश किया, अपने पूर्ववर्ती, स्ट्रीट फाइटर 4 की विरासत तक रहने में विफल रहे। इसके अतिरिक्त, डेड राइजिंग 4 , फ्रैंक वेस्ट की वापसी की विशेषता के बावजूद, श्रृंखला में अंतिम नई प्रविष्टि होगी।
ये असफलताएं कैपकॉम के लिए संघर्ष की एक व्यापक अवधि का हिस्सा थीं, जो 2010 से चल रही थी। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल गेम्स मजबूत बिक्री के बावजूद, महत्वपूर्ण स्वागत में गिरावट देख रहे थे। स्ट्रीट फाइटर चुनौतियों का सामना कर रहा था, और डेविल मे क्राई जैसी अन्य प्रमुख फ्रेंचाइजी अनुपस्थित थे। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में एक बड़ी सफलता, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष किया।
Capcom डेवलपर को प्रतिबिंबित करते हुए, "हम में से कई लोगों ने यह महसूस करने लगा कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो बना रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे।" इस भावना ने एक महत्वपूर्ण मोड़ को चिह्नित किया, क्योंकि कैपकॉम ने अपने वैश्विक दर्शकों की अपेक्षाओं को पूरा करने के लिए अपना ध्यान केंद्रित करना शुरू कर दिया।
2017 के बाद से, Capcom खेल के विकास के एक पावरहाउस में बदल गया है, लगातार अपने सबसे प्रसिद्ध फ्रेंचाइजी से समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खिताब जारी करता है। इस प्रभावशाली लाइनअप में मॉन्स्टर हंटर वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और उद्योग-अग्रणी रीमेक की एक श्रृंखला शामिल है, जो रेजिडेंट ईविल श्रृंखला के एक नरम रिबूट में समापन है। Capcom की हालिया सफलता को अपनी रणनीति के एक पूर्ण ओवरहाल के लिए जिम्मेदार ठहराया जा सकता है, एक व्यापक खिलाड़ी आधार को लक्षित करता है और अत्याधुनिक तकनीक का लाभ उठाता है।
इस परिवर्तन को समझने के लिए, IGN ने Capcom के चार प्रमुख क्रिएटिव के साथ बात की। उन्होंने चर्चा की कि कैसे कंपनी ने गेमिंग उद्योग के सबसे सफल स्टूडियो में से एक के रूप में अपनी वर्तमान स्थिति में विफलता के कगार से अपना रास्ता बनाया।
1979 में स्थापित, कैपकॉम ने शुरू में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों पर ध्यान केंद्रित किया और 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे प्रतिष्ठित 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता के लिए बढ़ी। 2000 के दशक की शुरुआत में रेजिडेंट ईविल जैसे शीर्षकों के साथ 3 डी गेमिंग के लिए संक्रमण ने कंपनी के लिए एक नया युग चिह्नित किया। हालांकि, 2000 और 2010 के बीच, कैपकॉम ने अपने गोल्डन-युग फ्रेंचाइजी को आधुनिक बनाने की चुनौती का सामना किया, एक यात्रा जिसके कारण उच्च प्रशंसित निवासी ईविल 4 का निर्माण हुआ।
2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को अक्सर एक पीढ़ीगत कृति के रूप में देखा जाता है, एक तरह से एक तरह से एक्शन के साथ हॉररिंग डरावना ने दर्शकों को बंद कर दिया। हालांकि, रेजिडेंट ईविल 5 और रेजिडेंट ईविल 6 जैसे बाद के खेलों ने श्रृंखला की मुख्य पहचान को खोते हुए फोकस को स्थानांतरित कर दिया। "रेजिडेंट ईविल सीरीज़ के दौरान, हमने अलग -अलग लक्ष्य, चुनौतियां, और चीजें जो हम प्रत्येक गेम के साथ आज़माना चाहते हैं ... लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों को यह महसूस करने लगे कि श्रृंखला से प्रशंसक और खिलाड़ी जो चाहते थे, वह हम जो कर रहे थे, उससे थोड़ा अलग हो रहे थे," यासुहिरो एएमपीओ, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक के निदेशक ने समझाया।
रेजिडेंट ईविल 6 ने कार्रवाई और डरावनी प्रशंसकों दोनों को पूरा करने का प्रयास किया, लेकिन सही संतुलन पर हमला करने में विफल रहा, जिसके परिणामस्वरूप व्यापक निराशा हुई। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर 4 एक बड़ी सफलता थी, लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 को महत्वपूर्ण मुद्दों के साथ जारी किया गया था, जिसमें एकल-खिलाड़ी सामग्री की कमी और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता शामिल थी।
Capcom के अन्य फ्रेंचाइजी भी संघर्ष करते रहे। डेविल मे क्राई ने कम रिटर्न देखा, जिससे डीएमसी की आउटसोर्सिंग हो गई: डेविल मे क्राई टू निंजा थ्योरी। लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध जैसे नए खिताब पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने में विफल रहे, हालांकि ड्रैगन की हठधर्मिता एक उल्लेखनीय अपवाद थी।
यह स्पष्ट था कि CAPCOM को महत्वपूर्ण बदलाव करने की आवश्यकता थी।
स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज
2010 के दशक के मध्य तक, Capcom ने अपनी किस्मत को चालू करने के लिए रणनीतिक परिवर्तनों को लागू करना शुरू कर दिया। पहला कदम स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ मुद्दों को संबोधित कर रहा था। निर्देशक ताकायूकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल को स्थिर करने का काम सौंपा गया था।
"निश्चित रूप से खेल के उत्पादन के भीतर कुछ चुनौतियां थीं, और यह इस कारण का हिस्सा था कि मुझे टीम में लाया गया था," नाकायामा ने स्वीकार किया। बाधाओं के बावजूद, उन्होंने खेल के सबसे अधिक दबाव वाले मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, भविष्य में सुधार के लिए आधार तैयार किया।
टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक परीक्षण मैदान के रूप में माना, इसका उपयोग अपनी गलतियों से सीखने और स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास को सूचित करने के लिए किया। अपडेट में नेटकोड में सुधार, चरित्र पुन: संतुलन, नए वर्ण और वी-शिफ्ट जैसे अभिनव यांत्रिकी शामिल थे। लक्ष्य न केवल खेल को ठीक करना था, बल्कि फाइटिंग गेम्स में मज़ा को फिर से खोजने के लिए था।
मात्सुमोतो ने कहा, "हम दोनों को एहसास हुआ कि फाइटिंग गेम्स मजेदार हैं, और जब आप उनकी आदत डालते हैं, तो यह अधिक सुखद हो जाता है और कुछ आप अनिवार्य रूप से हमेशा के लिए खेल सकते हैं जब तक कि आपके पास खेलने के लिए एक प्रतिद्वंद्वी है," मात्सुमोतो ने कहा। टीम ने स्ट्रीट फाइटर 6 को नए खिलाड़ियों के लिए और अधिक सुलभ बनाने का लक्ष्य रखा, जबकि अनुभवी प्रशंसकों को उस गहराई को बनाए रखा गया था।
स्ट्रीट फाइटर 5 से सीखे गए पाठों को स्ट्रीट फाइटर 6 के विकास में महत्वपूर्ण भूमिका निभाई गई, जो व्यापक प्रशंसा के लिए लॉन्च किया गया। हालांकि, Capcom को पता था कि भविष्य में इसी तरह की स्थितियों से बचने की जरूरत है, जिससे महत्वपूर्ण रणनीतिक बदलाव हो सकते हैं।
राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया
स्ट्रीट फाइटर 5 के लॉन्च के समय के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित एक नई पीढ़ी के खेलों की तैयारी के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जिसने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया। यह बदलाव सिर्फ प्रौद्योगिकी से अधिक था; यह वैश्विक दर्शकों के लिए खेल बनाने के बारे में था।
"यह कुछ कारक थे जो एक साथ आए थे," कैपकॉम के एक पूर्व खेल निदेशक हिडेकी इटुनो ने कहा। "इंजन के परिवर्तन और सभी टीमों को भी उस बिंदु पर एक बहुत ही स्पष्ट लक्ष्य दिया गया था जो वैश्विक बाजार तक पहुंचने वाले खेलों को बनाने के लिए था। [खेल] जो सभी के लिए मजेदार हैं।"
पश्चिमी बाजार पर कब्जा करने पर कैपकॉम के पिछले ध्यान ने मिश्रित परिणाम दिए थे। एक्शन-हैवी रेजिडेंट ईविल 4 एक हिट था, लेकिन अम्ब्रेला कॉर्प्स और लॉस्ट प्लैनेट जैसे स्पिनऑफ गूंजने में विफल रहे। कंपनी को एहसास हुआ कि इसे व्यापक दर्शकों से अपील करने की आवश्यकता है।
"मुझे लगता है कि हमारे पास सिर्फ ध्यान केंद्रित करने और अच्छे खेल बनाने की दिशा में कुछ भी नहीं रखने का स्पष्ट लक्ष्य था जो दुनिया भर के लोगों तक पहुंच जाएगा," इटुनो ने समझाया। फोकस में यह पारी निर्णायक थी, जो 2017 में रेजिडेंट ईविल 7 के सफल लॉन्च के लिए अग्रणी थी, जिसने कैपकॉम के पुनर्जागरण की शुरुआत को चिह्नित किया था।
कोई अन्य श्रृंखला कैपकॉम की वैश्विक महत्वाकांक्षाओं को मॉन्स्टर हंटर से बेहतर नहीं बताती है। जबकि श्रृंखला में पश्चिम में एक समर्पित निम्नलिखित था, यह जापान में काफी अधिक लोकप्रिय था। मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट के साथ पीएसपी की तरह हैंडहेल्ड कंसोल के लिए संक्रमण ने जापान में अपनी सफलता में योगदान दिया, जहां हैंडहेल्ड गेमिंग अधिक प्रचलित था।
"जापान में 20 साल पहले, एक नेटवर्क कनेक्शन होना आसान नहीं था, और ऑनलाइन मॉन्स्टर हंटर खेलने वाले लोगों की एक बड़ी मात्रा नहीं थी। हालांकि, हैंडहेल्ड कंसोल ने इंटरनेट एक्सेस के बिना मल्टीप्लेयर गेमप्ले को आसान बना दिया, और मैं इसे एक बड़ी सफलता के रूप में मानता हूं कि हमने खिलाड़ियों को इस तरह से खेल का अनुभव किया था," रयोजो त्सुजिमोटो, श्रृंखला के कार्यकारी उत्पादक ने बताया।
जैसे -जैसे पश्चिमी दुनिया के इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, कैपकॉम ने एक और अधिक विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस हंटर गेम लॉन्च करने का अवसर देखा। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , 2018 में रिलीज़ हुई, एक गेम-चेंजर था। यह दुनिया भर में दर्शकों के लिए डिज़ाइन किया गया था, जिसमें एक साथ वैश्विक रिलीज़ और कोई जापान-अनन्य सामग्री नहीं थी।
"श्रृंखला के वैश्वीकरण के लिए हमारा दृष्टिकोण और सामान्य रूप से मॉन्स्टर हंटर वास्तव में न केवल उन विषयों में संबंध रखता है जो हम खेल को डिजाइन करने में जा रहे थे, बल्कि खेल के नाम पर भी," त्सजिमोटो ने खुलासा किया। "तथ्य यह है कि हमने इसे मॉन्स्टर हंटर कहा है: दुनिया वास्तव में इस तथ्य के लिए एक तरह की तरह है कि हम इस दुनिया भर के दर्शकों से अपील करना चाहते थे कि हम वास्तव में पहली बार राक्षस शिकारी को खोदना और अनुभव करना चाहते थे।"
विश्व स्तर पर आयोजित फोकस परीक्षणों ने खेल के सिस्टम को परिष्कृत करने में मदद की, जिससे खिलाड़ियों को मॉन्स्टर्स को मारने पर नुकसान की संख्या दिखाने जैसे ट्वीक्स हो गए। इन परिवर्तनों ने मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स फॉलो-अप, मॉन्स्टर हंटर राइज़ की अभूतपूर्व सफलता में योगदान दिया, दोनों 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेच रहे थे।
"अपने दिल में, मॉन्स्टर हंटर वास्तव में एक एक्शन गेम है, और आपको वास्तव में महारत हासिल करने से मिलने वाली उपलब्धि की भावना है कि कार्रवाई राक्षस शिकारी का एक महत्वपूर्ण पहलू है," त्सुजिमोटो ने समझाया। "लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह वास्तव में उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। उपलब्धि के उस अर्थ में शामिल होने में शामिल कदम यह है कि हम नए खिलाड़ियों के लिए डिजाइनिंग के संदर्भ में, हम रणनीति बनाने की कोशिश कर रहे हैं।"
रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया
जबकि मॉन्स्टर हंटर ने अपने वैश्विक पायदान को पाया, रेजिडेंट ईविल को अपनी अस्तित्व की हॉरर जड़ों में लौटने की चुनौती का सामना करना पड़ा। कार्यकारी निर्माता जून टेकुची ने अस्तित्व के हॉरर पर ध्यान केंद्रित करने का निर्णायक निर्णय लिया, जिससे ई 3 2016 में रेजिडेंट ईविल 7 की घोषणा हुई।
"हम यह कम नहीं समझ सकते हैं कि श्रृंखला के लिए यह डरावना होने के लिए कितना महत्वपूर्ण है," टेकुची ने जोर दिया। रेजिडेंट ईविल 7 में एक प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में बदलाव ने श्रृंखला के हॉरर तत्वों को वापस लाया, प्रशंसकों और आलोचकों के साथ समान रूप से प्रतिध्वनित किया।
"रेजिडेंट ईविल 7 के साथ, कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने यह स्पष्ट कर दिया कि हम श्रृंखला के लिए डरावने और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है, यह कम नहीं समझ सकते हैं। इसलिए उन्होंने यह स्पष्ट कर दिया कि रेजिडेंट ईविल 7 अपनी उत्पत्ति में वापस जाएगा, यह इसके अस्तित्व के तत्वों के साथ बहुत सतर्क होगा।"
रेजिडेंट ईविल 7 की सफलता ने आगे के नवाचारों के लिए मार्ग प्रशस्त किया, जिसमें रेजिडेंट ईविल 2 और रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक शामिल हैं, जिन्होंने कार्रवाई और पहेलियों के साथ हॉरर को जोड़ा। प्रारंभिक हिचकिचाहट के बावजूद, टीम ने रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक से भी निपट लिया, जो श्रृंखला के उत्तरजीविता डरावनी सार को बनाए रखने के लिए कार्रवाई और डरावनी के बीच संतुलन को परिष्कृत करता है।
"रेजिडेंट ईविल 4 एक ऐसा खेल है जो बहुत प्रिय है। अगर हमें रीमेक के साथ कुछ भी गलत लगता है, तो लोग अपनी असुविधा के बारे में काफी मुखर हो सकते हैं," एएमपीओ ने स्वीकार किया। हालांकि, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक एक शानदार सफलता थी, जो अपने गहरे स्वर को बढ़ाते हुए खेल के कोर को बनाए रखती थी।
इस बीच, डेविल मे क्राई सीरीज़ के निदेशक, हिडेकी इटुनो ने डेविल मे क्राई 5 के साथ एक्शन शैली को पुनर्जीवित करने की मांग की। RE इंजन की क्षमताओं का लाभ उठाते हुए, Ituno ने "सबसे अच्छे" एक्शन गेम को संभव बनाने का लक्ष्य रखा।
परिवर्तन के पीछे का कारण
"मुझे लगा कि एक्शन गेम के साथ मुख्य प्रवृत्ति एक्शन गेम बनाने के लिए थी जो बहुत दयालु थे," इटुनो ने स्वीकार किया। "हो सकता है, मेरे लिए, खिलाड़ियों के लिए थोड़ा बहुत दयालु, खिलाड़ी को मेरी पसंद के अनुसार बहुत ज्यादा हाथ मिलाते हैं।"
आरई इंजन, जिसने एमटी फ्रेमवर्क को बदल दिया, ने दृश्य निष्ठा और विकास चपलता में महत्वपूर्ण सुधार की पेशकश की। "तो आरई इंजन के लिए मूल अवधारणा एक विकास वातावरण के लिए अनुमति देने के लिए थी जो कम तनावपूर्ण थी और हमें चीजों को जल्दी बनाने में मदद कर सकती थी," एएमपीओ ने समझाया।
डेविल मे क्राई 5 के लिए इटुनो की विजन खेल को सब कुछ के साथ संक्रमित करने के लिए था जिसे वह शांत माना जाता था, फिल्मों और कॉमिक्स से लेकर खेलों तक। आरई इंजन की क्षमताओं ने उन्हें इसे प्राप्त करने की अनुमति दी, जिसके परिणामस्वरूप फ्रैंचाइज़ी के इतिहास में सबसे सफल खेलों में से एक है।
एक नया कैपकॉम गोल्डन एज
2017 के बाद से, Capcom ने एक गेम ऑफ द ईयर के दावेदार को लगभग सालाना जारी किया है, एक उपलब्धि जो इसे अपने कई साथियों से अलग करती है। यह सफलता उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक गेम बनाने पर ध्यान केंद्रित करने से प्रेरित है, जो विभिन्न प्रकार की शैलियों का समर्थन करती है।
"कैपकॉम एक स्वर्ण युग से गुजर रहा है, और, ठीक है, अब हमें वह सब कुछ करना है जो हम कर सकते हैं ताकि यह एक और वर्ष, एक और वर्ष, और हर साल, एक और वर्ष तक रहता है," रयोज़ो त्सुजिमोटो ने कहा। यह भावना अन्य CAPCOM निर्देशकों द्वारा प्रतिध्वनित है, जो कंपनी की परियोजनाओं के भविष्य के बारे में उत्साहित हैं।
Capcom की अपनी वैश्विक पहुंच का विस्तार करते हुए अपने मुख्य फ्रेंचाइजी की अखंडता को बनाए रखने की रणनीति के परिणामस्वरूप एक नया स्वर्ण युग है जो धीमा होने के कोई संकेत नहीं दिखाता है। पिछली गलतियों से सीखने और वैश्विक दर्शकों की जरूरतों के अनुकूल कंपनी की क्षमता ने इसे गेमिंग उद्योग में एक नेता के रूप में तैनात किया है।
नवीनतम लेख