Monster Hunter Wilds: wapenveranderingen onthuld door ontwikkelaars - IGN eerst
Naarmate een nieuw Monster Hunter -spel nadert, verwachten spelers gretig hoe hun favoriete wapen zal presteren in de nieuwste aflevering. Met 14 verschillende wapensoorten, die elk unieke gameplay -ervaringen aanbieden, wil Monster Hunter Wilds de naadloze jachtervaring verbeteren. Dit artikel duikt in de ontwerpfilosofieën en aanpassingen aan deze wapens, gebaseerd op inzichten van de art director en uitvoerend directeur van Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka, en regisseur, Yuya Tokuda.
IGN Eerste monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork
6 afbeeldingen
In ons interview hebben we het ontwikkelingsproces en concepten achter de wapenaanpassingen onderzocht, gericht op feedback van de open bètatest van november 2024.
Aanpassingen voor een naadloze wereld
Yuya Tokuda benadrukte dat belangrijke veranderingen nodig waren voor verschillende wapens vanwege de naadloze kaart en de dynamische weersomstandigheden van de game. "Er zijn opmerkelijke veranderingen in het lichte en zware bowun, evenals de boog," legde hij uit. In tegenstelling tot eerdere games waarbij spelers moesten terugkeren naar de basis om opnieuw te laten rusten, biedt Wilds een ononderbroken gameplay. Deze verschuiving vereiste heroverwegen hoe range wapens middelen beheren, ervoor zorgen dat fundamentele munitie en coatings kunnen worden gebruikt zonder limieten door een meter te beheren. Spelers kunnen echter nog steeds voorbereide of veldgerichte materialen gebruiken om krachtige munitie te maken met attributen.
Kaname Fujioka voegde eraan toe dat deze wijzigingen verder reiken dan mechanica om visueel ontwerp op te nemen. "We wilden de laadbeweging van een bowun voor een speciaal schot effectief laten zien," merkte hij op. Verbeterde technologie heeft meer gedetailleerde animaties mogelijk gemaakt, waardoor acties zoals het annuleren van de aanval van een monster visueel overtuigend en duidelijk voor spelers worden geannuleerd.
Focus stakingen
Een nieuwe functie in Wilds, Focus Strikes, stelt spelers in staat om monsters te verwonden door continu specifieke gebieden aan te vallen. Met deze wonden kunnen jagers aanzienlijke schade aanrichten met behulp van focusaanvallen, die unieke animaties hebben voor elk wapentype. Tokuda gaf toe dat sommige wapens tijdens de bèta overweldigd voelden, terwijl anderen geen impact hadden. "We stemmen ze aan om meer gestandaardiseerd te zijn voor de officiële release van de game," verklaarde hij, met als doel de ongelijkheid tussen wapens in evenwicht te brengen met behoud van hun verschillende persoonlijkheden.
Het wondsysteem biedt nieuwe strategische opties, zoals het richten van verschillende lichaamsdelen nadat een wond in een litteken verandert. Tokuda zei ook dat monsters gevechten kunnen betreden met bestaande wonden als gevolg van interacties van het milieu, wat mogelijk extra beloningen voor jagers biedt.
Het tempo van het grote zwaard
Het ontwikkelen van de 14 wapensoorten omvat uitgebreid werk, waarbij het grote zwaard vaak als prototype dient. Tokuda legde uit dat ongeveer zes planners toezicht houden op meerdere wapens, die samenwerken met kunstenaars en animators om het gevoel en uiterlijk van elk wapen te verfijnen. Fujioka benadrukte de opwinding van het creëren van focusaanvallen voor het grote zwaard eerst, het instellen van een benchmark voor andere wapens.
Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword, een nietje in Monster Hunter Games. "We beginnen door ervoor te zorgen dat het grote zwaard leuk is om te gebruiken en onderscheid er vervolgens andere wapens omheen," zei hij. Deze aanpak zorgt voor een evenwichtige gameplay -ervaring, waarbij het grote zwaard een eenvoudige maar impactvolle gevechten biedt.
Wapens met persoonlijkheid
Populariteit en nut in evenwicht brengen is een uitdaging, zoals Fujioka opmerkte. "We richten ons op het ontwerpen van wat een wapen uniek maakt in plaats van alle wapens even gemakkelijk te gebruiken te maken," verklaarde hij. Het concept van de jachthoorn draait bijvoorbeeld om gebiedsregeling met behulp van op geluid gebaseerde aanvallen, waarbij de schade-output in evenwicht is met zijn unieke vaardigheden. Aanpassingen worden gemaakt om te voorkomen dat een enkel wapen de dominante keuze wordt, vooral gezien het vermogen om twee wapens in wilderheden te dragen.
Bouw je eigen vaardigheden op
Het decoratiesysteem in Wilds blijft vergelijkbaar met Monster Hunter: World, waardoor spelers hun vaardigheden kunnen aanpassen. Tokuda merkte op dat spelers nu single-skill decoraties kunnen maken via alchemie, waarbij ze de kwestie van het verkrijgen van specifieke vaardigheden kunnen aanpakken. Fujioka deelde zijn persoonlijke ervaring met de wereld en betreurde humoristisch zijn onvermogen om zijn build te voltooien vanwege het missen van een cruciale decoratie.
Op de vraag naar hun favoriete wapens, noemde Tokuda met behulp van langeafstandsopties zoals de zware bowun en lichte bowun, samen met het aanpasbare zwaard en schild. Fujioka onthulde zijn voorkeur voor de Lance en prees de subtiele verbeteringen in wildernis die de positionering en controle verbeteren.
Feedback van de gemeenschap en toekomstige verbeteringen
De open bèta gaf waardevolle feedback, met name met betrekking tot de Lance. Tokuda erkende dat de Lance het beoogde concept niet volledig belichaamde, met problemen in timing en uitvoering. "We brengen belangrijke verbeteringen aan voor de releaseversie," beloofde hij, waardoor een meer bevredigende ervaring voor Lance -gebruikers zorgde.
De toewijding van het Monster Hunter Wilds -team aan het verfijnen van hun spel op basis van feedback van spelers is duidelijk. Hun toewijding om de gameplay -ervaring te verbeteren door gedetailleerde wapenaanpassingen en prestatieverbeteringen onderstreept de blijvende aantrekkingskracht van de serie. Bekijk de officiële video -updatevideo van de ontwikkelaars voor een uitgebreide kijk op deze wijzigingen.