Dom Aktualności Monster Hunter Wilds: Zmiany broni ujawnione przez programistów - IGN First

Monster Hunter Wilds: Zmiany broni ujawnione przez programistów - IGN First

Autor : Michael Aktualizacja : Apr 26,2025

Gdy zbliża się nowa gra Monster Hunter, gracze z niecierpliwością przewidują, w jaki sposób ich preferowana broń będzie działać w najnowszej części. Dzięki 14 odrębnym typom broni, każdy oferuje unikalne wrażenia z rozgrywki, Monster Hunter Wilds ma na celu zwiększenie płynnego wrażenia polowania. Ten artykuł zagłębia się w filozofie projektowe i dostosowania dokonane w tych broni, oparte na spostrzeżeniach dyrektora artystycznego i dyrektora wykonawczego Monster Hunter Wilds, Kaname Fujioka i dyrektora Yuya Tokuda.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć W naszym wywiadzie badaliśmy proces rozwoju i koncepcje korekt broni, koncentrując się na opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Yuya Tokuda podkreślił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni ze względu na płynną mapę i dynamiczne warunki pogodowe. „Istnieją znaczące zmiany w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - wyjaśnił. W przeciwieństwie do poprzednich gier, w których gracze musieli wrócić do bazy do uzupełnienia, Wilds oferuje nieprzerwaną rozgrywkę. Ta zmiana wymagała przemyślenia, w jaki sposób broń dystansowa zarządza zasobami, zapewniając, że podstawowa amunicja i powłoki mogą być używane bez ograniczeń poprzez zarządzanie miernikiem. Jednak gracze mogą nadal używać przygotowanych lub materiałowych materiałów do tworzenia potężnej amunicji za pomocą atrybutów.

Kaname Fujioka dodała, że ​​zmiany te wykraczają poza mechanikę, obejmując projekt wizualny. „Chcieliśmy skutecznie zaprezentować ruch ładowania Bowguna za specjalny strzał” - zauważył. Ulepszona technologia pozwoliła na bardziej szczegółowe animacje, czyniąc działania, takie jak anulowanie ataku potwora wizualnie przekonujące i jasne dla graczy.

Strajki ostrości

Nowa funkcja dzikich strajków, pozwala graczom ranować potwory poprzez ciągłe atakowanie określonych obszarów. Rany te umożliwiają łowcom zadawanie znacznych obrażeń za pomocą strajków ostrości, które mają unikalne animacje dla każdego rodzaju broni. Tokuda przyznał, że podczas wersji beta niektóre broń czuła się obezwładniona, podczas gdy inne nie miały wpływu. „Dostrajamy je, aby były bardziej znormalizowane w oficjalnym wydaniu gry” - stwierdził, mając na celu zrównoważenie rozbieżności między bronią przy jednoczesnym zachowaniu ich odrębnych osobowości.

System ran oferuje nowe opcje strategiczne, takie jak celowanie w różne części ciała po tym, jak rana zamienia się w bliznę. Tokuda wspomniał również, że potwory mogą wchodzić w bitwy z istniejącymi ranami z powodu interakcji środowiskowych, potencjalnie oferując dodatkowe nagrody dla myśliwych.

Tempo Wielkiego Miecza

Opracowanie 14 typów broni wiąże się z intensywną pracą, a wielki miecz często służy jako prototyp. Tokuda wyjaśnił, że około sześciu planistów nadzoruje wiele broni, współpracując z artystami i animatorami, aby udoskonalić wrażenie i wygląd każdej broni. Fujioka podkreślił emocje związane z tworzeniem strajków dla Wielkiego Miecza, ustanawiając punkt odniesienia dla innych broni.

Tokuda podkreślił unikalne tempo Wielkiego Miecza, podstawę w Monster Hunter Games. „Zaczynamy od zapewnienia, że ​​wielki miecz jest zabawny w użyciu, a następnie różnicuje inne broń wokół niego” - powiedział. Takie podejście zapewnia zrównoważoną rozgrywkę, a wielki miecz oferuje proste, ale wpływowe walki.

Broń z osobowością

Bilansowanie popularności i użyteczności broni jest trudne, jak zauważył Fujioka. „Koncentrujemy się na zaprojektowaniu tego, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, a nie uczynić całej broni równie łatwymi w użyciu” - powiedział. Na przykład koncepcja Horn Horn obraca się wokół kontroli powierzchni za pomocą ataków opartych na dźwięku, równoważąc wyniki obrażeń z jego unikalnymi umiejętnościami. Dokonuje się korekt, aby zapobiec dominującym wyborze, zwłaszcza biorąc pod uwagę możliwość noszenia dwóch broni u dziczy.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji w Wilds pozostaje podobny do Monster Hunter: World, umożliwiając graczom dostosowanie swoich umiejętności. Tokuda zauważył, że gracze mogą teraz wytwarzać dekoracje z pojedynczych umiejętności przez alchemię, zajmując się kwestią uzyskiwania określonych umiejętności. Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem, humorystycznie lamentując w swojej niezdolności do ukończenia swojej kompilacji z powodu braku kluczowej dekoracji.

Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał przy użyciu opcji dalekiego zasięgu, takich jak ciężki Bowgun i Light Bowgun, wraz z dostosowanym mieczem i tarczą. Fujioka ujawnił swoje preferencje dla lancy, chwaląc subtelną poprawę dzikich, które poprawiają pozycjonowanie i kontrolę.

Informacje zwrotne od społeczności i przyszłe ulepszenia

Otwarta wersja beta dostarczyła cennych informacji zwrotnych, szczególnie na temat lance. Tokuda przyznał, że Lance nie w pełni ucieleśniła swoją zamierzoną koncepcję, z problemami w czasie i wykonaniu. „Dokonujemy znacznych ulepszeń wersji wydania” - obiecał, zapewniając bardziej satysfakcjonujące wrażenia użytkownikom Lance.

Widoczne jest poświęcenie zespołu Monster Hunter Wilds na udoskonalenie swojej gry na podstawie informacji zwrotnych od gracza. Ich zaangażowanie w zwiększenie wrażenia rozgrywki poprzez szczegółowe dostosowania broni i ulepszenia wydajności podkreśla trwałe urok serii. Aby uzyskać kompleksowe spojrzenie na te zmiany, sprawdź oficjalne wideo aktualizacji społeczności od programistów.