Trang chủ Tin tức Doom: Thời đại đen tối lấy cảm hứng từ Marauder Eternal

Doom: Thời đại đen tối lấy cảm hứng từ Marauder Eternal

Tác giả : Mia Cập nhật : May 26,2025

Khi đạo diễn Hugo Martin tiết lộ câu thần chú "đứng và chiến đấu" cho sự diệt vong: Thời đại đen tối trong nhà phát triển của Xbox, nó ngay lập tức thu hút sự chú ý của tôi. Khái niệm này trái ngược hoàn toàn với sự diệt vong vĩnh cửu , phát triển mạnh trên chiến đấu nhanh, có nhịp độ cao. Tuy nhiên, có một kẻ thù ở vĩnh cửu thể hiện câu thần chú mới này: The Marauder. Kẻ thù này khét tiếng, phân chia người hâm mộ với bản chất đầy thách thức của nó, nhưng đó là một kẻ thù mà tôi đã phát triển để đánh giá cao. Sự tiết lộ rằng chiến đấu của Dark Ages xoay quanh việc phản ứng với ánh sáng màu xanh lá cây tươi sáng, giống như đánh bại Marauder, đã cho thấy sự phấn khích của tôi cho trò chơi.

Hãy yên tâm, thời kỳ đen tối không bẫy bạn trong việc thất vọng gần giống với các cuộc gặp gỡ của Marauder ở vĩnh cửu . Trong khi Agaddon Hunter đưa ra một thách thức đáng gờm với lá chắn chống đạn và các cuộc tấn công combo chết người, thì Dark Ages tích hợp các nguyên tắc của Marauder vào cơ học chiến đấu cốt lõi của nó trên tất cả các kẻ thù. Sự tiến hóa này dẫn đến việc tham gia các trận chiến giữ lại bản chất chiến lược của Marauder mà không bị kích thích liên quan.

Marauder nổi bật trong số phận vĩnh cửu bằng cách phá vỡ dòng chảy chiến đấu thông thường. Trường hợp vĩnh cửu thường khiến bạn lao vào đấu trường, tung hứng những kẻ thù yếu hơn và các mối đe dọa lớn hơn, Marauder buộc phải đối đầu một đối một đòi hỏi sự chú ý của bạn. Cuộc gặp gỡ với Marauder thường yêu cầu bạn xóa chiến trường của những kẻ thù nhỏ hơn trước khi tham gia vào một cuộc đấu tay đôi tập trung, nhấn mạnh sự cần thiết phải "đứng và chiến đấu".

Marauder của Doom Eternal là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Điều này không có nghĩa là đứng yên; Đó là về việc làm chủ không gian chiến đấu. Cách tiếp cận quá chặt chẽ, và vụ nổ súng ngắn của Marauder gần như không thể trốn tránh. Khóa tu quá xa, và anh ta sẽ đưa bạn bằng đạn, mặc dù những thứ này dễ tránh hơn. Điều quan trọng là ở lại khoảng cách hoàn hảo để khiêu khích chiếc rìu của anh ta, khiến anh ta dễ bị tổn thương trong quá trình. Khi mắt anh ấy lóe lên màu xanh lá cây, đó là gợi ý của bạn để tấn công. Khiên năng lượng của anh ta hấp thụ tất cả các cuộc tấn công khác, làm cho khoảnh khắc ngắn ngủi này cơ hội duy nhất của bạn để gây sát thương đáng kể.

Trong Doom: Thời đại đen tối , Green Flash cũng đóng một vai trò quan trọng. Một sự tôn vinh cho sự diệt vong ban đầu, kẻ thù giải phóng những viên đạn, trong số đó là những tên lửa màu xanh lá cây có thể được giao lại với chiếc khiên mới của Doom Slayer. Ban đầu là một chiến thuật phòng thủ, Parry này phát triển thành một cường quốc tấn công khi bạn mở khóa hệ thống Rune của Shield, cho phép các hiệu ứng tuyệt đẹp và kích hoạt khẩu pháo gắn trên vai.

Điều hướng chiến trường của Dark Ages , bạn sẽ tham gia vào nhiều cuộc giao tranh một chọi một với nhiều con quỷ khác nhau. Mặc dù sự sống còn không chỉ xoay quanh các đèn flash màu xanh lá cây này, việc làm chủ hệ thống Parry của Shield giúp tăng cường đáng kể hiệu quả chiến đấu của bạn. Định vị và thời gian là chìa khóa, giống như với Marauder, yêu cầu bạn phải tìm khoảng cách tối ưu và phản ứng nhanh chóng với các quả cầu màu xanh lá cây.

Những lời chỉ trích chính của Marauder là sự phá vỡ dòng chảy của sự vĩnh cửu của Doom , buộc người chơi phải áp dụng một chiến lược hoàn toàn khác. Tôi thấy sự thay đổi này mới mẻ; Trong khi Eternal là một điệu nhảy, Marauder đòi hỏi một sự đột phá. Eternal đã phá vỡ các quy ước của các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, và Marauder đã thách thức ngay cả những quy tắc mới đó, trình bày một thử nghiệm độc đáo.

Thợ săn Agaddon có thể là kẻ thù giống như Marauder trong thời kỳ đen tối, nhưng mọi con quỷ đều có một chút kẻ thù đáng sợ nhất của Eternal trong đó. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda

Doom: Thời đại đen tối giải quyết điều này bằng cách dệt các "điệu nhảy" chiến đấu khác nhau thành một trải nghiệm chiến đấu gắn kết. Mỗi loại kẻ thù chính có một cuộc tấn công bằng đạn hoặc cận chiến màu xanh lá cây riêng biệt, đòi hỏi bạn phải điều chỉnh chiến lược của mình. Mancubus, ví dụ, phóng hàng rào năng lượng rộng với các trụ màu xanh lá cây mà bạn phải dệt để parry một cách hiệu quả. Sự mơ hồ gửi những quả cầu bạn phải chạy nước rút để đánh chặn, và người thu gom bắt chước người đi biển với trạng thái bất khả xâm phạm của nó cho đến khi bạn làm chệch hướng sọ màu xanh lá cây của nó.

Sự đa dạng này đảm bảo sự chuyển đổi liền mạch giữa các phong cách chiến đấu khác nhau, không giống như sự thay đổi đột ngột của Marauder trong vĩnh cửu . Ngay cả những kẻ thù thách thức như Agaddon Hunter và Komodo, với các cuộc tấn công cận chiến dữ dội của chúng, phù hợp tự nhiên vào lối chơi vào thời điểm chúng xuất hiện, vì bạn đã thích nghi với các chiến thuật thay đổi.

Vấn đề của Marauder chưa bao giờ là thiết kế của nó mà là sự gián đoạn bất ngờ của nó. Doom: Thời đại đen tối chuẩn bị cho bạn những thách thức tương tự bằng cách biến cơ chế dựa trên phản ứng thành một phần cơ bản của trò chơi. Trong khi cửa sổ Parry dễ tha thứ hơn cơ hội chia tay của Marauder, thì bản chất của thời gian các cuộc tấn công của bạn vào ánh sáng xanh vẫn còn. Các thời đại đen tối cung cấp một ý tưởng mới về các khái niệm này, nhưng ý tưởng cốt lõi của việc đứng và chiến đấu, chờ đợi thời điểm thích hợp, luôn luôn hiện diện.