Дом Новости DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

DOOM: темные века, вдохновленные Marauder Eternal

Автор : Mia Обновлять : May 26,2025

Когда режиссер Хьюго Мартин обнародовал мантру «Стенд и бой» для Doom: темные века во время разработчика Xbox Direct, она сразу же привлекла мое внимание. Эта концепция резко контрастирует с Doom Eternal , которая процветала на быстро меняющемся, очень мобильном бою. Тем не менее, в Вечном есть один враг, который воплощает эту новую мантру: мародер. Этот враг печально известен, разделяет фанатов своей сложной природой, но это противник, которого я вырос, чтобы оценить глубоко. Откровение о том, что борьба темных веков вращается вокруг реагирования на ярко -зеленые огни - подобно победе над мародером, - позволило моему волнению к игре.

Будьте уверены, темные века не затрагивают вас в разочаровывающих противостояниях, сродни к встречам мародеров в Вечном . В то время как Agaddon Hunter представляет огромную проблему со своим пуленепробиваемым щитом и смертельными комбинированными атаками, темные века объединяют принципы мародера в свою основную боевую механику для всех врагов. Эта эволюция приводит к вовлечению сражений, которые сохраняют стратегическую сущность Мародера без сопутствующего раздражения.

Мародер выделяется в Doom Eternal , нарушая обычный поток боя. Там, где Eternal обычно вытягивает вас по аренам, жонглируя более слабыми врагами и большими угрозами, мародер вызывает конфронтацию один на один, который требует вашего полного внимания. Встречи с мародером часто требуют, чтобы вы очистили поле битвы меньших врагов, прежде чем участвовать в сфокусированном поединке, подчеркивая необходимость «стоять и бороться».

Мародер Doom Eternal является одним из самых спорных врагов в истории FPS. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

Это не значит стоять на месте; Речь идет о освоении боевого пространства. Подход слишком внимательно, и взрыв ружья мародера почти невозможно уклониться. Отступите слишком далеко, и он будет поддерживать вас снарядами, хотя их легче уклониться. Ключ должен остаться на идеальном расстоянии, чтобы спровоцировать его топор, что оставляет его уязвимым во время его завора. Когда его глаза вспыхивают зелеными, это ваш сигнал, чтобы нанести удар. Его энергетический щит поглощает все остальные атаки, что делает этот короткий момент единственным шансом нанести значительный ущерб.

В Doom: темные века , зеленые вспышки также играют решающую роль. Дань оригинальной гибели , враги развязали залпы снарядов, среди которых - зеленые ракеты, которые можно парить обратно с новым щитом Slayer. Первоначально защитная тактика, этот париль превращается в атакующую электростанцию, как только вы разблокируете руну щита, обеспечивая потрясающие эффекты и активируя пушку, установленную на плече.

Навигация по полям сражений темных веков , вы будете участвовать в многочисленных стычках один на один с различными демонами. В то время как выживание не зависит исключительно на эти зеленые вспышки, освоение системы Parry Shield значительно повышает вашу боевую эффективность. Позиционирование и время являются ключевыми, как и с мародером, требуя, чтобы вы нашли оптимальное расстояние и быстро реагировать на парирующие зеленые шары.

Основной критикой мародера было нарушение потока Doom Eternal , заставляя игроков принять совершенно другую стратегию. Я нахожу это изменением освежающим; В то время как Вечный - это танец, мародер требует отрывов. Eternal сломал соглашения стрелков от первого лица, и Мародер оспаривал даже эти новые нормы, представляя уникальный тест.

Охотник на Агаддон может быть самым похожим на мародеров в темных веках, но у каждого демона есть немного самого страшного врага Вечного. | Кредит изображения: ID Software / Bethesda

DOOM: Темные века обращаются к этому, впрыгивая различные боевые «танцы» в сплоченном опыте битвы. Каждый крупный тип врага имеет отчетливый зеленый снаряд или атаку в ближнем бою, требующая адаптации вашей стратегии. Например, Mancubus запускает широкие энергетические заборы с зелеными столбами, которые вы должны эффективно вплетать, чтобы эффективно плетение. Каплярный посылает залпы сфер, которые вы должны спринт, чтобы перехватить, а ревант имитирует мародера с его неуязвимым состоянием, пока вы не отклоните его зеленые черепа.

Это разнообразие обеспечивает беспрепятственный переход между различными стилями боя, в отличие от внезапного сдвига Мародера в вечном . Даже бросая вызов противникам, таким как Агаддон Хантер и Комодо, с их интенсивными атаками ближнего боя, естественным образом вписываются в игровой процесс к тому времени, когда они появились, как вы уже адаптировались к смещению тактики.

Проблема Мародера никогда не была его дизайном, но его неожиданным нарушением. DOOM: Темные возрасты готовит вас к аналогичным проблемам, делая механику, основанную на реакциях, основной частью игры. В то время как окно парирования является более прощающим, чем возможность мародера в секунду, сущность времени ваших атак на зеленый свет остается. Темные века предлагает новый взгляд на эти концепции, но основная идея стояния и борьбы, ожидая подходящего момента, постоянно представлена.

Последние статьи

Более
As of now, there is no publicly verified report of Bungie undergoing a formal review of its policies specifically in response to an "uncredited art scandal." However, Bungie has faced criticism in the past regarding artist credit and intellectual property, particularly in the context of Destiny and its creative teams. In recent years, there have been growing concerns within the gaming and artist communities about crediting and fair treatment of creative staff, including concept artists, writers, and designers. Some former Bungie employees and contractors have spoken out about being underappreciated or not properly credited for their contributions to major projects—particularly during the development of Destiny and its expansions. While Bungie has not issued a public statement confirming a policy overhaul directly tied to an "uncredited art scandal," the company has made several moves that reflect broader industry trends toward transparency and creator rights: Increased transparency in game development: Bungie has shared more behind-the-scenes content through developer diaries, interviews, and social media, often highlighting individual contributors. Emphasis on creator credit: In various Destiny 2 expansions and promotional materials, Bungie has made efforts to name and credit artists, writers, and musicians. Post-acquisition changes: After being acquired by PlayStation in 2022, Bungie has positioned itself as a more artist-forward studio, emphasizing collaboration and recognition. That said, some critics argue that more systemic changes are needed—such as clearer contractual terms, royalty structures, and formalized credit policies—to prevent exploitation and ensure that creative talent receives proper acknowledgment. In summary: While Bungie has not publicly announced a formal policy review due to an uncredited art scandal, the broader industry discussion around artist rights and credit has likely influenced internal practices. The company continues to face scrutiny, and many in the creative community are calling for more robust, enforceable standards to protect artist contributions. Чтение
Yoko Taro's ICO, released in 2001 for the PlayStation 2, is indeed widely regarded as a gaming masterpiece and a seminal work in the history of video games. Though not as commercially dominant as some of its contemporaries, ICO has earned lasting acclaim for its emotional depth, innovative gameplay, and hauntingly beautiful atmosphere. Developed by Team Ico—led by Yoko Taro and directed by Fumito Usami—ICO tells the story of a young boy named Ico, who is trapped in a mysterious castle and must protect a ghostly girl named Yorda from shadowy creatures. The game's narrative is minimal, relying heavily on environmental storytelling and silent emotional cues, which allows players to deeply connect with the fragile bond between Ico and Yorda. Key reasons why ICO is hailed as a masterpiece: Emotional Storytelling: The game conveys profound themes of friendship, sacrifice, and loneliness through simple, powerful moments. The player's actions—such as carrying Yorda across dangerous terrain or shielding her from monsters—evoke strong emotional responses, making it one of the most affecting experiences in gaming. Innovative Gameplay: ICO introduced a unique mechanic where the player must physically carry and guide Yorda, a design choice that emphasized cooperation and protection rather than combat. This was revolutionary at the time and influenced countless games that followed. Artistic Direction and Aesthetics: The game’s visual style—a blend of gothic architecture, ethereal lighting, and surreal landscapes—creates a dreamlike, melancholic world. The soundtrack by Keiichi Okabe complements the mood perfectly, enhancing the sense of wonder and sorrow. Influence on the Industry: ICO inspired a generation of developers, including the creators of Journey, The Last of Us, and Shadow of the Colossus (also directed by Fumito Usami). Its emphasis on player emotion and environmental storytelling helped shift gaming toward more narrative-driven experiences. While ICO didn’t achieve massive sales, its legacy endures. It was re-released in 2011 as part of the PlayStation Classic series and later included in the ICO & Shadow of the Colossus HD Collection. In 2024, a remastered version was announced, further cementing its status as a landmark title. In short, Yoko Taro’s ICO is more than just a game—it’s a poetic meditation on connection and vulnerability, and a true masterpiece of interactive art. Чтение